FPSエイムトレーナー
動くターゲットに素早く撃つ — 無料のFPS反射トレーナー。
FPS Aim Trainerについて
ステージのどこかにターゲットが出現し、移動します。クロスヘアをそのターゲットに合わせてクリックして、ターゲットが消える前に撃ってください。これを6回行うと終了です。約22%の出現はターゲットではなく、青い味方のキャラクターです。これを撃つとペナルティが発生します。ダウンロードやサインアップは不要で、ブラウザ上で直接実行できます。
仕組み
- ステージをクリックまたはタップしてテストを起動します。ターゲットは0.6〜2.2秒後にステージのどこかに出現します。この遅延は各ラウンドで再計算されるため、予測することはできず、実際に待つ必要があります。
- 何かが出現する前にクリックすると、それは早期トリガーです。ヒットはされず、ラウンドは再開されます。
- 約22%の出現は赤いターゲットではなく、青い味方のキャラクターです。これを撃つと、味方への撃ち違いとなり、時間は損なわれますが、試行は終了しません。
- 6つのターゲットを倒すと、平均時間(ミリ秒)と、その平均が参考テーブルとどのように対応するかが表示されます。
ターゲットは移動し、ステージの端にぶつかり、各ラウンドごとに少しずつ速くなります。6番目のターゲットは1番目のターゲットよりも速くなります。
ミリ秒の数値が実際に何を測定しているのか
ターゲットがページに挿入された瞬間から時計が開始され、ブラウザがクリックを報告した瞬間で停止します。このサイトのすべての反応テストに存在するディスプレイと入力の遅延もここにも含まれています。ブラウザがターゲットを描画し、あなたのモニターがそれを描画し、光があなたの目に入り、あなたの手が動いて、マウスがクリックを報告するまでのすべての遅延が含まれています。これらを引くことはできません。なぜなら、ウェブページはあなたのモニターまたはマウスを認識できないからです。
平均スコアに影響を与えるのは6回のクリーンなヒットだけです。味方を撃つことやクリックが早すぎる場合は、ミスとして記録され、実際の時間は損なわれます。ラウンドは再開するまで次のターゲットが得られませんが、どちらのミスもスコアに平均されず、どちらも試行を終了させません。2人のプレイヤーが同じ平均スコアを達成する場合でも、それぞれの到達方法は大きく異なる可能性があります。1人はクリーンで安定したプレイ、もう1人は味方を2回撃って、正確さではなく秒数を支払った可能性があります。
スコアの横に表示されているパーセンタイルは、他のプレイヤーの結果からではなく、私たちが手動で作成した固定のテーブルから取得しています。すべてのプレイヤー、すべての試行で同じです。これはあくまで目安として読み取ってください。リアルタイムのランクポジションではありません。
ここでの良いスコアとは何か
スコアの下にある「エリート」「プロ」「シャープ」などのラベルは、このゲームのために私たちが選んだランクです。350ms未満は「エリート」、470ms未満は「プロ」、620ms未満は「シャープ」、1,100msを超えると「スリーピー」となります。これらの基準は、結果に形を与えるために私たちが勝手に決めたものです。これらはどの研究からの閾値でもなく、ゲームのメカニズムとして読み取ってください。
このテストのためのリアルな研究基準を提供することはできません。動くターゲットを追跡しながら撃つかどうかを判断するタスクは、1つの固定されたシグナルに反応するタスクとは異なります。そして、このタスクに関する公開された数値は知られていません。私たちの「単純な反応時間テスト」で見られる210〜230msの範囲は、箱が緑色になる瞬間にクリックするタスクを説明しており、動くターゲットを見つけて誤ったターゲットを撃たないというより単純なタスクです。この2つの数値は直接比較することはできません。
ここでのスコアが向上することで、実際に銃撃戦で勝つ確率が高くなるかという質問は別問題です。誠実な答えは、その証拠は薄いということです。どの学術的な研究も、銃撃練習で訓練した人々が、対照群と比較して実際のマッチパフォーマンスを因果的に向上させることを示していません。存在する研究は、銃撃練習が銃撃能力を正確に測定することを示し、明確に警告しながら、それが実際のゲームに直接的に適用できるとは限らないことを述べています。また、練習によって同じ狭いタスクのスコアが向上することを示す研究もあります。オンラインで広く共有されている「27%のKDA向上」という統計は、「eスポーツパフォーマンスインスティテュート」という名前の「研究所」に帰属していますが、その研究所や研究は存在しません。私たちはその数値を繰り返しません。
なぜスコアが変動するのか
- 各ターゲットの出現前の遅延は0.6〜2.2秒の範囲でランダムに設定されています。これは、予測できないようにするためです。これ単体で1回の試行では平均化できません。
- 6つのターゲットごとにターゲットの速度がわずかに上昇するため、最初の遅いヒットと6番目の速いヒットは実質的に同じテストではありません。
- 青い味方は6回のいずれかのラウンドで出現する可能性があります。これをどのように処理するか(即座に撃って味方を失うか、または待って本当にターゲットを失うか)は、あなたの純粋な速度とは無関係です。
1回の試行だけでは、それ自体ではほとんど意味がありません。信頼できる数値を知りたい場合は、数回試して、多数の試行が集まる場所を見てください。単なる最高スコアではなく、多数の試行の結果を見てください。
よくある質問
FPS Aim Trainerは実際に何を測定しているのですか?
動くターゲットを見つけ、クロスヘアを合わせて撃つ速さを測定しています。ただし、5回に1回は偽の味方キャラクターが出現するため、撃ってはいけない判断も必要です。この組み合わせは、単なる反応テスト(1つの固定シグナルに反応する)とは異なります。この2つの数値は比較できません。
味方を撃つとどうなりますか?
それは味方撃ちとして記録されます。試行は終了しませんし、スコアに平均されませんが、時間は損なわれます。次のターゲットが出現するまで、試行は再開しなければなりません。十分な味方撃ちがあると、平均には直接影響を与えませんが、全体的な時間は遅くなります。
このテストの良いスコアの研究的な基準はありますか?
ありません。210〜230msの範囲は、1つの静止したシグナルに反応するための実験室テストから得られたものです。動くターゲットを追跡し、撃つかどうかを判断するタスクではありません。ここでの「エリート」「プロ」「シャープ」などのラベルは、このゲームのために私たちが独自に設定したランクであり、科学的な閾値ではありません。
銃撃練習をすることで、実際にゲームの性能が向上するのでしょうか?
その証拠は薄く、私たちはそうは言いません。どの学術的な研究も、銃撃練習で訓練した人々が、対照群と比較して実際のマッチパフォーマンスを因果的に向上させることを示していません。研究は、銃撃練習が銃撃能力を正確に測定することを示し、練習によって同じ狭いタスクのスコアが向上することを示しています。これは別の主張です。広く共有されている「27%のKDA向上」という統計は、「eスポーツパフォーマンスインスティテュート」という名前の「研究所」に帰属していますが、その研究所や研究は存在しません。
私のスコアの横にあるパーセンタイルはどのように計算されているのですか?
これは、他のプレイヤーのライブ結果ではなく、私たちが独自に作成した固定のテーブルから計算されています。同じスコアを記録したプレイヤーは同じパーセンタイルを得ます。これは、自分のスコアを読むための目安として扱ってください。リアルタイムのランクではありません。
なぜ私のスコアが試行ごとに変動するのでしょうか?
いくつかの要素が意図的にランダム化されています。各ターゲットの出現前の遅延(0.6〜2.2秒)、位置と速度、そしてラウンドが味方キャラクターを出すかどうか。また、1つの試行内でターゲットごとに速度がわずかに上昇します。1つの試行は、すべての要素を混ぜ合わせた結果です。そのため、1つの結果に過度に注目しないでください。