グローバル反射統計
GGReflexの反射テストからの匿名化されたライブ統計。以下のすべての数字は、実際のテスト結果から計算されており、プレイヤーごとにゲームごとに1つの最高スコアが使用されています。また、継続的に更新されます。登録情報や個人の追跡は一切行われていません。また、人口を代表するための重み付けや調整も一切行っていません。どこからでも誰でもテストを受けることができるので、これらの反射値は、実際にテストを受けた人のものです。各中央値の背後にあるサンプルは、このページの下に掲載されており、国やデバイスごとに分類されています。そのため、引用する数字は、その数字がどの人々から来たかを示すことができます。
このサンプルの構成
テストを1つ選んで、そのスコアがどこから来たかを確認してください。10人未満のグループは合計に含まれますが、個別にリストされません。2人だけの行は統計とは言えず、その行が特定の個人を指す可能性があるからです。行はサンプルのサイズ順に並べられており、スコア順ではありません。これはサンプルの説明であり、国によるランキングではありません。
方法論
スコアは、高精度なタイマー(performance.now())を使用してクライアント側で測定され、刺激が発行されたときに時計が開始され、ブラウザが入力を受け取ったときに停止します。したがって、すべての測定値には、参加者のディスプレイと入力の遅延、および反応時間が含まれており、ウェブページではこの2つを分離することはできません。この2つの要素を補正することは試みていませんし、その数値を引用することもありません。ブラウザテストが追加する全体的なオーバーヘッドの信頼できる公表された推定値は知られておらず、それを仮定することはこのページの目的に反します。
正確に記述することができる要素は以下の通りです。60 Hzでリフレッシュされるディスプレイは16.7 msごとに再描画されるため、ソフトウェア側で準備された刺激が表示されるまでに最大1フレーム待つ可能性があります。これは、いつでも発生し得るイベントにおいて、平均して約半フレームです。144 Hzでは、その最悪のケースは6.9 msに下がります。125 Hzでポーリングするマウスは、入力を報告するまでに最大8 ms保持する可能性があります。1000 Hzでは約1 msです。タッチ入力はさらに遅くなります。これらの数値はオーバーヘッドの一部を制限するものであり、合計されるものではありません。また、残りの部分(ブラウザやコンポジターのスケジューリング)については、正直に定量化することはできません。
実質的な影響として、これらの分布はウェブで測定された分布であるということです。これらは互いに、また他のブラウザベースのテストと直接比較することができますが、実験室の測定機器とは比較できるものではありません。実験室の機器は、参加者が依然として使用しているハードウェアを除外するため、より速い数値を報告するからです。
集約の前に、プレイヤーごとに1つの最高スコアを保持し、アドレスごとの送信制限を行っています。適用するための妥当な基準値がないため、テストごとの妥当性フィルターは適用していません。反応テストを開始してそのまま立ち去った人が残したスコアもこのサンプルに含まれており、自動クリッカーが生成したスコアも同様です。いずれにせよ、上記の中央値とパーセンタイルはすべてのスコアから計算されています。中央値は少数の異常な値によってほとんど影響を受けないため、このページでは平均値ではなく中央値を報告し、常にその背後にあるプレイヤー数を併記しています。
サンプルが許容する場合、デバイスごとに1回ずつテストが公開され、全体で1回だけ公開されるのではなく、これらのテストの一部では入力デバイスが測定対象の重要な要素であるためです。クリック速度が最も明確な例です。2026年8月に取得されたスナップショットでは、タッチスクリーンの中央値はプレイヤー48人で1秒あたり17.2回のクリックで、デスクトップでは136人で7.2回でした。最も速い単指クリックの記録を上回る35のスコアのうち27はタッチデバイスによるものでした。誰もが不正をしているわけではありません。タッチスクリーンは同時に複数の指を認識し、マウスボタンはそれを行いません。したがって、これらは同じタスクではありません。両方のグループにわたる中央値は、誰も代表していません。タッチの遅延がスコアに影響を与えるテストでは、この効果は逆になります。そのスナップショットでは、反応時間の中央値はデスクトップのプレイヤー226人で262 ms、モバイルの79人で321 msでした。両方のグループが20人以上のプレイヤーに達している場合にのみ、分割を行います。片方だけの場合には分割を行いません。なぜなら、片方のデバイスでラベル付けされたチャートで、もう片方のプレイヤーがいない場合、それは混合されたチャートよりも誤解を招く可能性があるからです。この段落の数字は、私たちが分割を行う理由を示す過去の例であり、すべてのテストのライブ分割は上のカードにあります。デバイスの記録がなかったスコアは、統合された数字に含まれますが、分割された数字には含まれません。
デスクトップの数字に関しては、ハードウェアではなく、技術に関する注意点が適用されます。ジッター、バタフライ、ドラッグクリックは、通常のクリックよりもマウスから1秒あたりのクリック数を大幅に増やす確立された方法です。このサイトでは、それらの方法に関するガイドを掲載しています。プレイヤーがどの方法を使ったかは記録していません。最終的なスコアからは、サーバーはドラッグクリックとスクリプトの違いを区別できません。したがって、デスクトップのクリック速度の数字は、デバイスの統合された数字と同じように、技術の混合を示しています。疑いをもって速いスコアを削除することは行っていません。そのような証拠は存在しておらず、分布を整理するために正当なドラッグクリックのプレイヤーを削除することは、このページが存在する目的である静かな不正行為と同じです。そのため、ここに掲載されているすべての数字は、サンプルとともに中央値として公開されており、最大値として公開されることはありません。
グラフは別途の問題です。なぜなら、38秒の「反応」は、10人のうち9人が2つのバーを共有するまで軸を伸ばすからです。したがって、各グラフは、チューキーの内側のフェンス(四分位数を1.5倍に拡張した範囲)上で描画されます。この範囲は、実際に観測されたスコアを超えないように設定されており、各テストの分布が外れ値の開始点を決定します。フェンスを超えたスコアは、端のバーに押し込まれることなく、グラフから除外され、その下に数えられることになります。そのため、各グラフは、表示していないプレイヤーの数を明記しています。完全な最初から99パーセンタイルまでの範囲は、下部の引用文字とJSONに残され、一切トリムされることはありません。
このデータを引用する
これらの集約統計は、CC BY 4.0の下で再利用が無料です。出典は「GGReflex グローバル反射統計」という名称を示し、このページへのリンクを含むことを意味します。準備された引用文字、上記で選択したテストの図、およびJSONエンドポイントは次のパネルにあります。研究に関する質問やデータの要求については、お問い合わせページをご覧ください。
引用をコピー
この数値は、最新の更新日時やその背後にあるサンプルサイズを含むライブデータから自動的に埋め込まれています。再利用可能な統計値は集計値であり、個々のスコアや名前はライセンス付きデータには含まれていません。
よくある質問
このデータはどこから来ていますか?
このページに掲載されているすべてのグラフは、世界中の実際のプレイヤーが匿名で提出したGGReflexのテスト結果からリアルタイムで計算されています。各プレイヤーのゲームごとの最高スコアを使用しているため、1人のプレイヤーが何度もプレイして分布を歪める事はできません。テストは誰でも参加可能で、重み付けは一切ありません。そのため、サンプルは自己選択されたものであり、代表的なものではありません。このページで国やデバイスごとの構成を公開しているため、引用している内容がどの範囲か確認できます。
反応時間はどのように測定されますか?
ブラウザ上で高精度なタイマを使用して測定しています。刺激が提示された時点で時計が開始し、あなたの入力が報告された時点で停止します。ディスプレイと入力の遅延はこの測定値に含まれており、ウェブページ内から差し引くことはできません。我々は意図的に、全体的なオーバーヘッドの数値は提示していません。信頼できる公開された推定値は存在しないからです。ただし、正確に記述可能な部分はこのページの方法論に記載されており、それがウェブ測定値が実験室用機器よりも遅く測定される理由です。
これらの統計を引用したり再利用することはできますか?
はい。集計された統計はCC BY 4.0のライセンスで自由に引用できます。上記のパネルには、すぐに使えるAPA形式とMLA形式の引用文と、数値とサンプルサイズが自動的に埋め込まれた1行の引用文が用意されています。このページへのリンクを引用元としてください。ゲームごとの分布とサンプル構成はpongvn.com/ggreflex/api/statsと/api/breakdownからJSON形式でも取得可能です。