打地鼠

30 秒內盡量多打地鼠。

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關於 Whack-a-Mole

一個 3x3 的網格,有九個洞。每次會有一個或兩個地鼠同時彈出,但不會超過這個數量,你需要在它們縮回去之前點擊或點選它們。總共三十秒,錯過也不會有懲罰,你的得分就是你成功擊中地鼠的數量。

遊戲玩法

  • 點擊或點選遊戲畫面以開始 30 秒的計時。
  • 地鼠大約每半秒到一秒之間出現一次,具體的間隔是每次遊戲時隨機決定的,每個地鼠會在 0.65 到 1.15 秒之間彈出後自動縮回去。
  • 最多同時會有兩個地鼠彈出,從來不會出現全部九個洞都彈出的情況。
  • 擊中一個地鼠後,它會立即消失並被計數。如果錯過或點選了空洞,則什麼也不會發生——沒有任何懲罰。

當計時器歸零時,你的得分就是你實際擊中地鼠的數量,沒有任何扣除或平均的計算。

得分的意義與限制

這是一個擊中次數的統計,而不是反應時間的測量。我們不會計時你擊中任何一個地鼠的速度,我們只計算你是否在它自己縮回去之前擊中它。一個地鼠在 1.15 秒內彈出,比 0.65 秒內彈出的地鼠更容易擊中,而你擊中哪一種,以及在 30 秒內各類地鼠出現的數量,都是每次遊戲時由相同的隨機機制決定的。

這種隨機性不是一個小的影響。地鼠出現的間隔、每個地鼠彈出的時間長度,以及同時彈出的地鼠數量,都是根據設計每次遊戲時隨機變動的。因此,即使同樣的玩家,同樣的技巧,也可能因為運氣而得到明顯更容易或更困難的 30 秒遊戲。因此,將一個得分視為從一個具有真實變異性的遊戲中取得的一個樣本,而不是一個精確的測量。

什麼樣的得分算是好

你在結果下方看到的「Elite(精英)」「Pro(專業)」「Sharp(敏銳)」等標籤,是我們為這款遊戲設定的等級。Elite 從 45 次擊中開始,Pro 從 35 次開始,Sharp 從 26 次開始,低於 10 次則為「Sleepy(昏昏欲睡)」。這些標準是我們自行設定的,沒有任何關於 Whack-a-Mole 得分的研究支持,因此請將它們視為遊戲內的等級,而不是一個衡量標準。

在我們的統計頁面上,你可以看到其他玩家得分的實際分布,雖然這只是一個還算小的樣本,但這數據是真實玩家實際遊戲的結果,與上面的固定等級不同。

反應速度、預測能力,還是兩者都有?

  • 反應:在地鼠出現的瞬間察覺並在它縮回去之前擊中它。
  • 預測:觀察遊戲的節奏,並在任何地鼠出現之前就將手移向某個洞。
  • 最終的擊中次數將這兩者混合在一起——一個能很好預測模式的玩家可能擊中更多地鼠,比反應速度更快的玩家還多,而單純的數字無法告訴你究竟是哪一種情況。

這也是為什麼這款遊戲很有趣,同時也是為什麼它在精確測量任何東西方面是一個較弱的工具——一個純粹的擊中次數將反應速度、猜測和隨機出現的時間整合成一個數字,之後無法再將它們分離。

常見問題

如何玩 Whack-a-Mole?

點擊或點選遊戲畫面以開始 30 秒的遊戲。地鼠會在九個洞中一個或兩個同時彈出,並在約一秒內自動縮回去。在計時器結束前盡可能多地擊中地鼠。

什麼樣的 Whack-a-Mole 得分算是好?

我們沒有科學數據可以提供,因此我們也不會編造一個。你在結果下方看到的「Elite(精英)」「Pro(專業)」「Sharp(敏銳)」等級是我們為這款遊戲設定的,Elite 從 45 次擊中開始,Pro 從 35 次開始——但這些只是我們設定的標準,而不是一個經過測量的基準。其他玩家得分的實際分布,雖然我們的樣本還很小,但可以在我們的統計頁面上看到。

錯過或擊中空洞會有懲罰嗎?

沒有。錯過地鼠或點選空洞不會有任何損失——沒有時間懲罰,也沒有得分扣除。你的得分只是你實際擊中地鼠的數量。

為什麼我的得分在不同回合中會有這麼大的差異?

因為遊戲中很多部分是故意設計成隨機的:地鼠出現的頻率、每個地鼠彈出的時間長度,以及使用的洞位。即使技術相同,兩次遊戲也可能因為這些隨機性而產生明顯不同的得分。如果你想得到一個你更信任的數字,可以多玩幾回合。

這真的測量反應時間嗎?

並不是很精確,我們寧願坦白說明而不是誇大其詞。擊中次數獎勵的是反應速度和預測能力的結合——觀察洞位的模式並提前將手移動到位——最終的數字無法告訴你哪一種能力在某次遊戲中佔據主導。請將它視為一種有趣的替代指標,而不是實驗室測量。

一次最多會有多少個地鼠彈出?

最多兩個,從九個洞中彈出。從來不會全部彈出,因此遊戲的一部分就是決定先擊中哪一個正在彈出的地鼠。