全球反應統計
即時且匿名的統計數據來自 GGReflex 反應測試。以下每個數字都是根據真實測試結果計算得出,每位玩家每場遊戲的最佳分數,並持續更新。沒有註冊資料,也沒有追蹤個人。此外,這些數據也不經過任何加權或調整以代表某個群體:任何人都可以從任何地方進行測試,因此這些數據代表的是實際參與測試的人的反應速度。每個中位數後面的範例會在這頁的後面列出,並按國家和設備分開列出,因此您可以引用的數字也可以追溯到其來源的人群。
此範例的組成
選擇一個測試以查看其分數的來源。小於 10 名玩家的群組會計入總數,但不會單獨列出,因為包含兩個人的行不是統計數據,而且這一行可能指向他們。行是按照樣本大小排序,而不是按照分數:這是在描述樣本,而不是國家排名。
方法論
分數是在用戶端使用高解析度計時器(performance.now())測量的,計時器在刺激發出時開始,瀏覽器報告輸入時停止。因此,每次測量都包含參與者的顯示和輸入延遲以及他們的反應,而網頁無法將這兩者分離。我們不嘗試修正這一點,也不會引用這個數字:我們不知道瀏覽器測試總體開銷的可辯護估計值,而編造一個將會違背此頁的宗旨。
可以確切說明的要素如下。以 60 Hz 重新整理的顯示器每 16.7 ms 重繪一次,因此在軟體中準備好的刺激可能需要等待長達一個影格才能變得可見——對於隨時可能發生的事件,平均大約是半個影格。在 144 Hz 時,最壞的情況降至 6.9 ms。以 125 Hz 進行輪詢的滑鼠在報告輸入之前可能最多會保留輸入 8 ms;在 1000 Hz 時,大約為 1 ms。觸控輸入則更慢。這些數字限制了部分開銷;它們並不相加為總數,而剩餘的部分——瀏覽器和合成器排程——我們無法誠實地進行量化。
實際的結果是,這些分佈是網頁測量的分佈。它們可以彼此直接比較,也可以與其他基於瀏覽器的測試進行比較,但它們不能與實驗室儀器相提並論,後者報告的速度更快,因為它移除了參與者仍在使用的硬體。
在進行聚合之前,我們保留每位玩家的一個最佳分數,並限制每個位址的提交速率。我們不對每次測試應用合理性篩選,因為我們沒有可辯護的門檻來應用:某人開始反應測試後離開所留下的分數也在此樣本中,自動點擊器產生的任何分數也是如此。不論如何,上述的中位數和百分位數都是根據所有分數計算出來的——中位數幾乎不會受到少數荒謬值的影響,這就是為什麼此頁面報告的是中位數而不是平均值,且總是附帶其背後的玩家數量。
當樣本允許時,測試會根據裝置發布一次,而不是整體發布一次,因為在某些測試中,輸入裝置是測量內容的重要部分。點擊速度是最明顯的例子:在 2026 年 8 月截取的快照中,觸控螢幕上 48 名玩家的中位數為每秒 17.2 次點擊,而在桌上型裝置上 136 名玩家為 7.2 次。高於最快記錄的單指點擊的 35 個分數中,有 27 個來自觸控裝置。這並非作弊——觸控螢幕可以同時偵測多個手指,而滑鼠按鈕不能,因此這兩者不是相同的任務,而橫跨兩者的單一中位數無法代表任何人。在那些觸控延遲會影響您的測試中,這種效果會反向作用:在該快照中,桌上型裝置上 226 名玩家的反應時間中位數為 262 ms,而在行動裝置上 79 名玩家為 321 ms。當兩組都達到 20 名玩家的門檻時,我們會進行分割,而當只有一組達到時則不會,因為如果圖表只標記一種裝置而另一種裝置的玩家缺失,這將比它取代的混合資料更具誤導性。本段中的數據是說明我們為何進行分割的過往範例;每項測試的即時分割資料都在上方卡片中。沒有記錄裝置的分數會計入合併資料中,但不會包含在分割資料中。
在桌上型裝置的資料中,同樣的警告適用於技術而非硬體。抖動、蝴蝶點擊和拖曳點擊是已知的讓滑鼠每秒產生更多點擊次數的方法,且本網站有發布這些技術的指南。我們不會記錄玩家使用了哪種技術,而且從最終分數上,伺服器無法區分拖曳點擊和腳本,因此桌上型裝置的點擊速度資料混合了技術,就像合併資料混合了裝置一樣。我們沒有因為懷疑而移除快速分數:我們沒有證據來區分它們,而刪除一個合法的拖曳點擊者以整理分佈將與本網頁旨在避免的隱性不誠實屬於同種類型。這也是為什麼這裡的每個數字都是與其樣本一起發布的中位數,而絕非最大值。
圖表是另一回事,因為單次 38 秒的「反應」會拉伸軸,導致十名玩家中有九名共享兩個長條。因此,每個圖表都是根據圖奇(Tukey)的內部圍欄繪製的——即四分位數,向外延伸四分位距的 1.5 倍,且絕不超出實際觀察到的分數——這讓每個測試自己的分佈決定其離群值的起點,而不是由我們指定一個無從考證的截止點。超出圍欄的分數不會被壓縮到末端的長條中;它們會被排除在繪圖之外並在其下方進行計數,因此每個圖表都會說明它未顯示多少位玩家。完整的第一到第九十九百分位數範圍會保留在下方的引用字串和 JSON 中,其中任何內容都不會被修剪。
引用這些數據
這些聚合統計資料可在 CC BY 4.0 下自由重複使用。引用指需要註明 "GGReflex Global Reflex Statistics" 並連結回此網頁。準備好的引用字串、您在上方選取的測試數據,以及 JSON 端點都在下一個面板中。如有研究問題或資料需求,請參閱 聯絡頁面。
複製引用
此數據來自即時資料,包含最後更新日期以及圖表背後的樣本數量。可重複使用的統計數據是總體數據;個人分數和姓名並非授權數據的一部分。
常見問題
這些資料來自哪裡?
本頁面上的每一張圖表都是根據全球真實玩家提交的匿名化 GGReflex 測試結果即時計算得出。我們使用每位玩家每款遊戲的最佳分數,因此一個人多次遊玩無法扭曲分佈。測試對所有人開放,且沒有任何權重,因此樣本是自願參與而非代表性的:其按國家和設備的組成已在本頁上公開,讓您清楚所引用的數據來源。
反應時間是如何測量的?
在瀏覽器中使用高解析度計時器進行測量:當刺激訊號發出時計時器開始計時,當您的輸入被報告時計時器停止。您的顯示器和輸入延遲都包含在這個測量中,且無法在網頁中扣除。我們刻意不提供總體開銷的數字——沒有可辯護的公開估計值存在——但本頁的測量方法中列出了可以明確說明的部分,這也是為什麼網頁測量的時間比實驗室儀器慢的原因。
我可以引用或重複使用這些統計數據嗎?
可以。根據 CC BY 4.0 授權,總體統計資料可以自由引用,上方面板為您提供了即用型的 APA 和 MLA 格式字串,以及包含樣本數量的圖表資料的一行版本,所有內容皆來自即時資料。請連結此頁作為資料來源。每款遊戲的分佈資料和樣本組成也可以從 pongvn.com/ggreflex/api/stats 和 /api/breakdown 以 JSON 格式取得。