Ujian Chimp

Hafal nombor, klik 1 — selebihnya sembunyi. Seberapa jauh anda boleh pergi?

🎮 Permainan baru kami akan datang

Pengawal Bandar dilancarkan pada 2026 — hantar emel anda dan jadilah yang pertama bermain.

Lebih banyak daripada Pong Studio →

Mengenai Ujian Chimp

Klik pada nombor yang bertanda 1 dan setiap nombor lain pada papan akan hilang. Daripada situ, anda perlu meletakkan nombor 2, 3, 4 dan seterusnya mengikut ingatan anda secara berurutan pada grid yang hanya dibenarkan untuk dilihat sebelum anda mula bermain. Nama ujian ini bukanlah pemasaran — ia berasal dari kajian memori sebenar, dan kisah penuh di sebaliknya patut diketahui sebelum anda memainkannya.

Bagaimana ia berfungsi

  • Nombor-nombor ini disusun dalam grid 5×5, jumlah keseluruhan 25 tile. Runding pertama menunjukkan 4 nombor; setiap runding yang anda selesaikan menambah satu nombor lagi, sehingga maksimum 20.
  • Lihat papan seberapa lama yang anda mahu — tidak ada sesuatu yang ditetapkan masa sehingga anda bertindak. Klik tile yang bertanda 1 untuk mula, dan nombor-nombor lain akan hilang terus. Anda kemudian perlu klik 2, 3, 4 dan seterusnya secara berurutan hanya dari ingatan anda mengenai kedudukan mereka.
  • Anda mempunyai 3 nyawa. Klik tile yang salah dan papan akan menunjukkan apa sebenarnya ianya, anda kehilangan satu nyawa, dan anda akan memainkan runding yang sama semula — jumlah nombor yang sama, kedudukan baru — bukan dikembalikan ke permulaan. Kehilangan semua 3 nyawa dan runding akan berakhir.

Skor anda adalah jumlah tertinggi nombor yang pernah anda letakkan dengan betul secara penuh, bukan jumlah yang anda capai ketika nyawa anda habis.

Apa sebenarnya angka ini bermaksud

Kerana satu klik yang salah akan memakan satu nyawa dan memainkan semula runding itu, bukan mengakhiri permainan, skor ini mencerminkan runding terbaik anda dalam tiga cubaan untuk setiap aras — bukan cubaan pertama anda. Ini adalah pilihan reka bentuk sebenar, bukan kelemahan: ia bermaksud satu klik yang gugur awal tidak akan memadamkan keputusan sebenar yang anda capai kemudian. Ia juga bermaksud dua pemain yang sama-sama mencapai 12 tidak semestinya memainkan permainan dengan cara yang sama. Satu mungkin telah menyelesaikan setiap runding dalam satu cubaan sahaja; yang lain mungkin memerlukan tiga nyawa untuk separuh dari runding tersebut. Nombor akhir tidak boleh memberitahu anda yang mana satu.

Ia juga penting untuk jelas tentang apa yang tidak disalin oleh laman ini. Kajian yang dinamakan permainan ini menunjukkan nombor-nombornya selama 210 milisecond tetap sebelum menyembunyikannya — satu pandangan sahaja, tanpa pilihan tentang kadar. Versi kami membenarkan anda memerhatikan papan seberapa lama yang anda mahu sebelum klik 1. Ini membuatkan permainan ini adil, tetapi ia bukan tugas yang sama, dan skor di sini bukan nombor yang boleh dibandingkan dengan keputusan kajian tersebut.

Chimp yang memenangi manusia, dan manusia yang memenangi kembali

Pada tahun 2007, Sana Inoue dan Tetsuro Matsuzawa menerbitkan kajian dalam Current Biology yang menguji chimp dan pelajar universiti dalam tugas nombor berpakaian yang hampir sama dengan ini. Seorang chimp muda bernama Ayumu mempunyai kira-kira 80% kejayaan walaupun nombor-nombornya hanya ditunjukkan selama 210 milisecond. Pelajar yang diberi jumlah masa yang sama jatuh kepada kira-kira 40%. Ia menyebar ke seluruh dunia sebagai bukti memori jangka pendek chimp boleh memenangi manusia, dan inilah asal nama dan konsep permainan ini.

Pada tahun 2010, Cook dan Wilson menerbitkan penolakan dalam Science dan secara berasingan dalam Psychonomic Bulletin & Review yang kebanyakan ulasan kisah ini tidak menyebut. Mereka memberi peserta manusia jumlah latihan tugas yang Ayumu sudah dapat sebelum pernah diuji. Kitaran itu tertutup. Manusia yang dilatih mencapai kejayaan yang sama dengan Ayumu, dan beberapa darinya bahkan melebihi kejayaannya. Keputusan asal bukanlah kelebihan spesies — ia adalah kelebihan latihan yang kajian 2007 tidak mempertimbangkan.

Kebanyakan laman yang meminjam nama permainan ini hanya mengulang tajuk 2007 dan berhenti. Kami lebih suka memberi tahu anda kedua-dua bahagian, kerana kajian kedua adalah temuan yang lebih menarik: memori yang baik ini adalah mungkin, dan kelebihan Ayumu datang dari tahun-tahun latihan tugas yang tepat ini, bukan dari menjadi spesies yang berbeza. Label Elite dan Pro kami sendiri adalah tahap yang kami buat sendiri untuk permainan browser, bukan ambang dari kajian mana-mana — sebaran skor sebenar dan jumlah orang yang ia ambil dari adalah di laman statistik kami.

Mengapa satu runding yang buruk tidak bermakna banyak

  • Ini adalah ujian jangka: skor anda adalah titik di mana memori akhirnya gagal, bukan purata bagaimana anda berprestasi. Satu ketidakfokus pada hari yang baik boleh memakan beberapa nombor, dan ia adalah isyarat yang lebih bising daripada ujian masa, di mana satu klik perlahan hampir tidak mempengaruhi purata.
  • Mengelompokkan nombor-nombor menjadi jalur atau bentuk kasar, bukan mengingat setiap tile secara individu, adalah strategi yang jelas, dan kebanyakan pemain mendapati ia membantu. Ia bukan penipuan — ia adalah jenis trik yang membuatkan permainan ini menjadi permainan memori dan strategi, bukan ujian kapasiti murni.

Jika skor anda melompat antara cubaan, ia adalah dijangka. Mainkan beberapa kali sebelum anda memperlakui sebarang nombor tunggal sebagai had anda.

Soalan lazim

Mengapa ia dinamakan Ujian Chimp?

Ia dinamakan mengikut kajian 2007 oleh Inoue dan Matsuzawa di Universiti Kyoto, di mana seekor chimp bernama Ayumu mengingat nombor yang terkabur lebih tepat daripada pelajar universiti yang diberi pandangan yang sama singkat. Nama ini merujuk kepada eksperimen itu, bukan kepada sebarang kenyataan yang ini permainan mengukur perkara yang sama seperti kajian itu.

Adakah seekor chimp benar-benar memenangi manusia dalam memori?

Ya, dalam perbandingan asal 2007. Tetapi kajian susulan 2010 oleh Cook dan Wilson mendapati perbezaan itu datang dari latihan yang tidak seimbang — Ayumu telah dilatih pada tugas itu jauh lebih lama daripada pelajar-pelajar itu. Apabila manusia diberi latihan yang sebanding, mereka mencapai kejayaan yang sama atau melebihi Ayumu. Kedua-dua keputusan itu sebenar; yang kedua adalah sebab mengapa keputusan pertama tidak patut diulang sendirian.

Apakah skor yang baik dalam ujian chimp?

Kami tidak mempunyai benchmark kajian untuk format browser ini secara tepat, jadi kami tidak boleh memberi anda nombor yang boleh dibenarkan secara saintifik. Laman ini dahulu berkata kebanyakan pemain mencapai 8–10 dan chimp dalam kajian asal "mengendalikan 9 dengan mudah" — kedua-dua nombor itu tidak mempunyai sumber, dan kami telah membuangnya. Label Elite, Pro dan Sharp yang anda lihat selepas sesuatu runding adalah tahap yang kami tetapkan sendiri untuk permainan ini, bukan pengukuran dari kajian mana-mana. Sebaran sebenar skor dari pemain sebenar dan jumlah pemain yang ia ambil dari adalah di laman statistik kami.

Mengapa klik yang salah memainkan semula runding, bukan mengakhiri permainan?

Anda mempunyai 3 nyawa. Kesalahan memakan satu, menunjukkan papan, dan memainkan semula jumlah nombor yang sama dengan kedudukan baru — ia tidak mengembalikan anda ke 4 nombor atau mengakhiri runding anda sepenuhnya. Skor yang dicatatkan anda adalah jumlah tertinggi nombor yang pernah anda selesaikan secara penuh, jadi satu runding yang buruk awal tidak akan memadamkan keputusan yang kuat di akhir.

Adakah ini tugas yang sama seperti kajian asal?

Tidak tepat. Versi Inoue dan Matsuzawa menunjukkan nombor-nombor selama 210 milisecond tetap sebelum menyembunyikannya. Permainan ini membenarkan anda melihat papan seberapa lama yang anda mahu sebelum klik 1 untuk mula. Ini adalah perbezaan sebenar dalam seberapa banyak kawalan yang anda ada semasa fasa mengingat, jadi perlakuan ini sebagai permainan yang terinspirasikan oleh kajian, bukan salinan browser darinya.

Bagaimana saya boleh mengingat lebih banyak nombor?

Mengelompokkan nombor-nombor menjadi bentuk atau jalur kasar, bukan mengingat 25 tile secara individu, adalah strategi yang kebanyakan pemain gunakan. Ia bukan penipuan terhadap permainan — ia adalah teknik memori yang normal, dan menggunakan ia adalah sebahagian dari apa yang permainan ini menguji.