ओवरवॉच 2 रिएक्शन टाइम
हिटस्कैन हीरो फ्लिक रिफ्लेक्स पर निर्भर हैं - अपने रिफ्लेक्स परखें।
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पॉंग स्टूडियो से अधिक →हिटस्कैन और प्रोजेक्टाइल अलग-अलग कौशल हैं
Overwatch 2 के हीरो रोस्टर को साफ तौर पर दो अलग-अलग एयरिंग समस्याओं में बांटा जा सकता है। हिटस्कैन हीरोज़ - विडोवमेकर, कैसीडी, एश, सोल्डियर: 76 - तुरंत गोली चलाते हैं, इसलिए एक गोली लगाना एक शुद्ध ट्रैकिंग और रिएक्शन समस्या के करीब होता है: इसे देखो, इसकी ओर झुको, और क्लिक करो। प्रोजेक्टाइल हीरोज़, जैसे हांजो या फाराह, कुछ चीज भेजते हैं जो यात्रा करता है, इसलिए एक गोली लगाना लक्ष्य के भविष्य के स्थान का अनुमान लगाना होता है, न कि वर्तमान स्थिति पर रिएक्शन देना। ये वास्तव में अलग-अलग कौशल हैं, और इन्हें "रिएक्शन टाइम" के तहत एक साथ रखना इन अंतर को छिपा देता है।
ट्रैकिंग कूल-डाउन एक मेमोरी समस्या है, न कि रिएक्शन की
एक दुश्मन के छिपे हुए शिल्ड, मोबिलिटी या अल्टीमेट के बारे में जानना एक वर्किंग मेमोरी और ध्यान की गतिविधि है जो दोहराने और गेम सेंस के माध्यम से बनाया जाता है - यह आपके नर्व के तेज़ फायर के बारे में कुछ नहीं है। एक खिलाड़ी जो एक डाइव के लिए अच्छा रिएक्शन देता है, वह वास्तव में रिएक्शन नहीं दे रहा हो सकता है; वह पहले ही कूल-डाउन टाइमर के बारे में जान चुका था और इसके लिए पहले से ही स्थिति में था।
क्या वास्तव में मदद करता है, और क्या अप्रमाणित है
- गेम के हिटस्कैन हिस्से के लिए, कम इनपुट लैग वास्तविक और गणितीय है: 144 हर्ट्ज़ मॉनिटर हर 6.9 मिलीसेकंड में रीड्राव करता है, जबकि 60 हर्ट्ज़ पर 16.7 मिलीसेकंड होता है, और 1000 हर्ट्ज़ पर पॉलिंग करने वाला माउस लगभग 1 मिलीसेकंड में रिपोर्ट करता है, जबकि 125 हर्ट्ज़ पर 8 मिलीसेकंड तक हो सकता है।
- एक एयम ट्रेनर पर ट्रैकिंग के अभ्यास करना आपको उस ट्रेनर पर बेहतर बनाता है, और हिटस्कैन खेल के फ्लिक-एंड-ट्रैक हिस्से के लिए संभवतः मदद करता है। इसके वास्तविक मैच प्रदर्शन में स्थानांतरित होने के प्रमाण पतले हैं, और किसी ने भी प्रोजेक्टाइल हीरोज़ के लिए आवश्यक अनुमान कौशल के लिए इसके संबंध को साबित नहीं किया है।
और, इस वेबसाइट पर हर शूटर के साथ, मानकीकृत परीक्षण अपने रॉक रिएक्शन स्पीड पर शीर्ष खिलाड़ियों के जीत का प्रमाण नहीं देता है। रॉगर्स एट अल (2024) एफपीएस प्रोफेशनल्स की सीधी जांच करते हुए पाए कि 290.8 मिलीसेकंड के औसत था, जो ब्रॉडर ई-स्पोर्ट्स परीक्षण रेंज के साथ एक समान है और अन्य खेलों के ट्रेन्ड एथलीट्स के मुकाबले महत्वपूर्ण रूप से तेज़ नहीं है।
अक्सर पूछे जाने वाले प्रश्न
ओवरवॉच 2 के लिए एक अच्छा रिएक्शन टाइम क्या है?
ओवरवॉच के लिए कोई विशिष्ट अध्ययन नहीं है। स्वस्थ वयस्क लैब परीक्षण में 210-230 मिलीसेकंड के औसत होता है, और एफपीएस प्रोफेशनल्स के मानकीकृत परीक्षण में लगभग 220-290 मिलीसेकंड (रॉगर्स एट अल, 2024: 290.8 मिलीसेकंड) पाया गया है, अन्य खेलों के ट्रेन्ड एथलीट्स के मुकाबले कोई महत्वपूर्ण अंतर नहीं है।
कौन से हीरो तेज़ रिएक्शन की आवश्यकता रखते हैं और कौन से अनुमान की?
हिटस्कैन डीपीएस - विडोवमेकर, कैसीडी, एश, सोल्डियर: 76 - तुरंत गोली चलाते हैं, इसलिए यह एक शुद्ध फ्लिक-एंड-ट्रैक समस्या के करीब होता है। प्रोजेक्टाइल हीरोज़ जैसे हांजो या फाराह के लिए एक चलते हुए लक्ष्य के आगे जाना आवश्यक होता है, जो एक अनुमान कौशल है, न कि एक रिएक्शन कौशल।
रिएक्शन टाइम के महत्व के बारे में ट्रैकिंग कूल-डाउन के बाद क्या कहा जा सकता है?
बहुत सारी चीजों के बारे में जो अच्छे खिलाड़ियों के औसत खिलाड़ियों से अलग हैं, नहीं। एक दुश्मन के भागने या शिल्ड के उपलब्ध होने के समय के बारे में जानना एक याद और ध्यान कौशल है जो दोहराने के माध्यम से बनाया जाता है, जो आपके एक संवेदन के लिए तेज़ फिजिकल रिएक्शन से अलग है।
एक एयम ट्रेनर मेरे ओवरवॉच एयरिंग को मदद करेगा?
हां, यह हिटस्कैन खेल में ट्रैकिंग और फ्लिक करने में मदद करेगा, लेकिन एयम ट्रेनर से वास्तविक मैच प्रदर्शन में स्थानांतरित होने के प्रमाण पतले हैं - कोई भी गंभीर अध्ययन नियंत्रण समूह के खिलाफ बेहतर प्रतिस्पर्धी परिणाम उत्पन्न करने के लिए इसके संबंध को साबित नहीं कर सका है।
एक उच्च रिफ्रेश दर के मॉनिटर के लिए क्या?
हां, और यह एक सरल गणित है: 60 हर्ट्ज़ डिस्प्ले हर 16.7 मिलीसेकंड में रीड्राव करता है, 144 हर्ट्ज़ डिस्प्ले हर 6.9 मिलीसेकंड में रीड्राव करता है। यह एक लक्ष्य के चले जाने के बाद वास्तविक समय बचाता है, जो हिटस्कैन ट्रैकिंग के लिए सबसे अधिक महत्वपूर्ण है।
प्रोस वास्तव में अन्य सभी के तुलना में तेज़ रिएक्शन देते हैं?
नहीं। एफपीएस प्रोफेशनल्स के मानकीकृत परीक्षण में रिएक्शन टाइम लगभग 220-290 मिलीसेकंड के बीच पाया गया है, जो अन्य खेलों के ट्रेन्ड एथलीट्स के एक ही रेंज में है। रिएक्शन स्पीड शीर्ष खिलाड़ियों के बीच अंतर के रूप में दिखाई नहीं देता है।