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आपका प्रतिक्रिया स्कोर
औसत

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FPS Aim Trainer के बारे में

एक लक्ष्य कहीं भी प्रदर्शन पर दिखाई देता है और चलता रहता है। उस पर अपना क्रॉसहेयर लगाएं और उसे छोड़ देने से पहले क्लिक करें — इसे छह बार करें और आप तैयार हैं। लगभग 22% लक्ष्य वास्तव में लक्ष्य नहीं होते: वे एक नीला सहयोगी होता है, और उस पर गोली चलाने से आपको नुकसान होता है। कोई डाउनलोड या साइन-अप नहीं, ब्राउज़र में चलता है।

यह कैसे काम करता है

  • प्रदर्शन पर क्लिक या टैप करके परीक्षण को तैयार करें। एक लक्ष्य 0.6 से 2.2 सेकंड के बीच कहीं भी दिखाई देता है — विलंब प्रत्येक चक्र में फिर से घोषित किया जाता है, इसलिए आप इसे अनुमानित नहीं कर सकते और वास्तव में इंतजार करना पड़ता है कि यह दिखाई दे।
  • किसी भी लक्ष्य के पहले क्लिक करें और यह एक जल्दी ट्रिगर है: कोई हिट नहीं, और चक्र फिर से शुरू होता है।
  • लगभग 22% लक्ष्य एक नीला सहयोगी होता है जबकि लाल लक्ष्य होता है। इस पर गोली चलाएं और यह दोस्ती गोली है — यह आपके समय के नुकसान के रूप में गिनती करता है, लेकिन यह दौर खत्म नहीं करता है।
  • छह लक्ष्य डाले जाने के बाद आपके औसत समय, मिलीसेकंड में, और वह औसत कहां रखता है एक संदर्भ तालिका के खिलाफ आपको दिखाई देता है।

लक्ष्य चलते रहते हैं, प्रदर्शन के किनारों से टकराते हैं, और प्रत्येक चक्र में थोड़ा तेज हो जाते हैं — छठा लक्ष्य पहले से तेज होता है।

मिलीसेकंड की संख्या वास्तव में क्या गिनती करती है

घड़ी तत्काल शुरू होती है जब लक्ष्य पृष्ठ में डाला जाता है और ब्राउज़र द्वारा क्लिक के बारे में रिपोर्ट करते ही बंद हो जाती है। इस वेबसाइट पर हर प्रतिक्रिया परीक्षण में बर्ताव और इनपुट लैग इस परीक्षण में भी शामिल है — ब्राउज़र द्वारा लक्ष्य के रंग बनाना, आपके मॉनिटर द्वारा इसे दिखाना, प्रकाश आपके आंख तक पहुंचना, आपके हाथ के चलना, आपके माउस द्वारा क्लिक के बारे में रिपोर्ट करना। हम इसमें से कुछ भी घटाते नहीं हैं, क्योंकि एक वेब पृष्ठ आपके मॉनिटर या माउस के बारे में नहीं देख सकता है।

केवल छह साफ हिट आपके औसत में गिनती करते हैं। एक सहयोगी पर गोली चलाना या क्लिक करना जल्दी एक गलती के रूप में लिखा जाता है, और यह आपके लिए वास्तविक समय के नुकसान के रूप में गिनती करता है — चक्र को फिर से शुरू करना आवश्यक है ताकि आप एक नए लक्ष्य को प्राप्त कर सकें — लेकिन दोनों प्रकार की गलती आपके स्कोर में औसत नहीं होता है और दोनों में से कोई भी दौर खत्म नहीं करता है। दो खिलाड़ी एक ही औसत से खत्म हो सकते हैं लेकिन अलग तरीके से पहुंच सकते हैं: एक साफ और स्थिर, एक जो दो बार एक सहयोगी पर गोली चलाया और अपने समय के बजाय सटीकता में भुगतान किया।

आपके स्कोर के बगल में दिखाए गए प्रतिशत अन्य खिलाड़ियों के परिणामों से नहीं बनाया गया है — यह एक निर्धारित तालिका है जिसे हम खुद बनाया है, जो सभी के लिए, हर बार एक ही है। इसे एक अनुमानित माप के रूप में पढ़ें, न कि एक लाइव लीडरबोर्ड के स्थान के रूप में।

यहां एक अच्छा स्कोर क्या होता है

आपके स्कोर के नीचे एलाइट, प्रो और शार्प नाम इस खेल के लिए हम द्वारा चुने गए श्रेणियां हैं — 350 मिलीसेकंड से कम एलाइट है, 470 मिलीसेकंड से कम प्रो है, 620 मिलीसेकंड से कम शार्प है, और इसी तरह सो नीचे 1,100 मिलीसेकंड से ऊपर। हमने इन अंतर को बनाया है ताकि परिणाम को एक आकार दिया जा सके। ये किसी अध्ययन से निर्धारित सीमा नहीं हैं, और आपको इन्हें एक खेल के तत्व के रूप में पढ़ें, न कि एक निदान के रूप में।

हम इस विशिष्ट परीक्षण के लिए एक वास्तविक शोध मानक आपको नहीं दे सकते, क्योंकि एक चलते हुए लक्ष्य के पीछे रहते हुए यह निर्णय करना कि क्या आप अपनी गोली को रोके रखें वह एक निश्चित संकेत के प्रतिक्रिया के बराबर नहीं है, और हम इसके लिए प्रकाशित संख्या के बारे में अवगत नहीं हैं। हमारे एक सामान्य प्रतिक्रिया समय परीक्षण पर आप 210–230 मिलीसेकंड की सीमा देखेंगे जो एक बॉक्स के लाल हो जाने के तत्काल क्लिक के बारे में बताता है — एक चलते हुए लक्ष्य के खोजने और गलत एक के बजाय गोली न चलाने के तुलनीय कार्य के बजाय एक सरल कार्य है। दोनों संख्याएं एक-दूसरे के सीधे तुलनीय नहीं हैं।

क्या यहां तेज़ होना अधिक गनफाइट जीतने के लिए ले जाता है, यह एक अलग प्रश्न है, और ईमानदार उत्तर यह है कि सबूत पतला है। कोई जैविक अनुसंधान एक एयम ट्रेनर पर लोगों को प्रशिक्षित करता है और एक नियंत्रण समूह के विरुद्ध वास्तविक मैच प्रदर्शन के लिए कार्यकारी सुधार दिखाता है। जो अस्तित्व में है वह अनुसंधान है जो एयम ट्रेनर एयम को नियमित रूप से मापता है — जबकि विशेष रूप से यह बताता है कि यह वास्तविक खेल में बदल जाता है — और अध्ययन जो अभ्यास उसी संकीर्ण कार्य में सुधार करता है जिसे आपने अभ्यास किया है। एक "27% KDA सुधार" सांख्यिकीय जो एक "ई-स्पोर्ट्स प्रदर्शन संस्थान" के साथ जुड़ा हुआ है, ऑनलाइन पर चलता है; वह संस्थान और अध्ययन अस्तित्व में नहीं हैं, और हम उस संख्या को दोहराते नहीं हैं।

क्यों आपका स्कोर बदलता रहता है

  • प्रत्येक लक्ष्य के पहले विलंब यादृच्छिक होता है, 0.6 से 2.2 सेकंड, विशेष रूप से ताकि आप इसे अनुमानित न कर सकें — यह एक अकेला दौर औसत नहीं कर सकता।
  • हर छह लक्ष्य के साथ लक्ष्य की गति थोड़ा बढ़ जाती है, इसलिए आपका धीमा पहला हिट और आपका तेज़ छठा हिट वास्तव में एक ही परीक्षण नहीं है।
  • नीला सहयोगी किसी भी छह चक्र में दिखाई दे सकता है, और आप इसे कैसे नियंत्रित करते हैं — रुके रहे और वास्तविक लक्ष्य खो दें, या गोली चलाएं और एक फिर से शुरू करने के लिए समय खो दें — आपकी गति से कोई संबंध नहीं है।

एक दौर आपको अकेले बहुत कम कुछ बताता है। अगर आप एक संख्या चाहते हैं जिस पर आप विश्वास कर सकते हैं, तो इसे कई बार चलाएं और जहां अधिकांश प्रयासों के परिणाम आते हैं उस पर नज़र रखें, आपके एकमात्र सर्वोत्तम एक के बजाय।

अक्सर पूछे जाने वाले प्रश्न

FPS Aim Trainer वास्तव में क्या मापता है?

आप एक चलते हुए लक्ष्य को खोज सकते हैं, अपना क्रॉसहेयर उस पर लगा सकते हैं और गोली चला सकते हैं — जबकि एक दुश्मन सहयोगी के बजाय एक लक्ष्य के बारे में अपनी गोली को रोके रखते हैं। ट्रैकिंग, लक्ष्य रखना और एक त्वरित निर्णय लेना इसके बराबर नहीं है एक सामान्य प्रतिक्रिया परीक्षण, जो केवल एक निश्चित संकेत के उत्तर देने के लिए आपको पूछता है। दोनों संख्याओं को तुलनीय नहीं माना जाना चाहिए।

अगर मैं एक सहयोगी पर गोली चलाता हूं तो क्या होता है?

यह दोस्ती गोली के रूप में लिखा जाता है। यह दौर खत्म नहीं करता है और आपके स्कोर में औसत नहीं होता है, लेकिन यह आपके समय के नुकसान के रूप में गिनती करता है — अगले वास्तविक लक्ष्य के लिए चक्र को फिर से शुरू करना आवश्यक है। एक दौर में अधिक दोस्ती गोली आपके समय को धीमा कर सकती है यहां तक कि यह औसत के सीधे संपर्क में नहीं होता।

इस परीक्षण के लिए एक अच्छा स्कोर के लिए शोध मानक है?

नहीं, और हम इसके बजाय एक बनाए गए बजाय बेहतर हैं। 210–230 मिलीसेकंड की सीमा एक सामान्य प्रतिक्रिया समय के लिए एक प्रयोगशाला परीक्षण से आती है जहां आप एक निश्चित संकेत के उत्तर देते हैं — न कि एक चलते हुए लक्ष्य के ट्रैकिंग और निर्णय करना कि क्या आप इसे गोली चलाएं। यहां एलाइट/प्रो/शार्प नाम इस खेल के लिए हम द्वारा चुने गए श्रेणियां हैं, न कि वैज्ञानिक सीमा।

एयम ट्रेनर पर अभ्यास करने से मुझे वास्तविक खेल में बेहतर बनाता है?

इसके लिए सबूत पतला है, और हम इसके बजाय झूठ नहीं बोलेंगे। कोई जैविक अनुसंधान एक एयम ट्रेनर पर लोगों को प्रशिक्षित करता है और एक नियंत्रण समूह के विरुद्ध वास्तविक मैच प्रदर्शन के लिए कार्यकारी सुधार दिखाता है। अध्ययन दिखाता है कि एयम ट्रेनर एयम को नियमित रूप से मापता है, और अभ्यास आपके स्कोर पर उसी संकीर्ण कार्य में सुधार करता है — जो एक अलग दावा है। एक व्यापक रूप से साझा "27% KDA सुधार" सांख्यिकीय जो एक "ई-स्पोर्ट्स प्रदर्शन संस्थान" के साथ जुड़ा हुआ है, एक निर्मित है; कोई ऐसा अध्ययन या संस्थान अस्तित्व में नहीं है।

मेरे स्कोर के बगल में दिखाए गए प्रतिशत कैसे गणना किया जाता है?

एक निर्धारित तालिका से, जो हम द्वारा बनाई गई है, न कि अन्य खिलाड़ियों के वास्तविक परिणामों से। एक ही समय के साथ स्कोर करने वाले सभी खिलाड़ियों को एक ही प्रतिशत मिलता है। इसे आपकी संख्या के लिए एक अनुमानित पैमाना के रूप में पढ़ें, न कि एक वास्तविक समय रैंकिंग के रूप में।

मेरा समय दौरों के बीच बदलता क्यों है?

कई चीजें इरादतन यादृच्छिक होती हैं: प्रत्येक लक्ष्य के पहले विलंब (0.6 से 2.2 सेकंड), इसकी स्थिति और गति, और एक चक्र के एक सहयोगी के बजाय एक लक्ष्य के बजाय दिखाई देने के लिए। एक दौर में गति थोड़ा बढ़ जाता है। एक दौर में सभी इन चीजों के संयोजन के साथ एक दौर होता है, इसलिए किसी एक परिणाम में बहुत अधिक नहीं देखें।