ग्लोबल रिफ्लेक्स सांख्यिकी

 
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GGReflex से लाइव, अनामिक आंकड़े रिफ्लेक्स परीक्षणों के। नीचे दिए गए हर नंबर वास्तविक परीक्षण परिणामों से गणना किए गए हैं, एक खिलाड़ी प्रति खेल के एक सर्वोत्तम स्कोर के आधार पर, और लगातार अपडेट होता रहता है। कोई रजिस्ट्रेशन डेटा और कोई व्यक्ति के ट्रैकिंग नहीं। कोई भी आबादी का प्रतिनिधित्व करने के लिए वजह या समायोजित नहीं किया गया है: कोई भी कहीं से परीक्षण ले सकता है, इसलिए ये कोई भी व्यक्ति के रिफ्लेक्स हैं जो आए हैं। प्रत्येक माध्य के पीछे के नमूना इस पृष्ठ के नीचे प्रकाशित किया गया है, देश और उपकरण के आधार पर विभाजित, इसलिए आप जो आंकड़ा उद्धृत करते हैं, उसके उत्पत्ति वाले लोगों के साथ उद्धृत किया जा सकता है।

इस नमूने के बारे में

यह देखने के लिए कि इसके स्कोर कहाँ से आए हैं, कोई परीक्षण चुनें। 10 खिलाड़ियों से छोटे समूहों को कुल योग में गिना जाता है लेकिन उन्हें अलग से सूचीबद्ध नहीं किया जाता है, क्योंकि दो लोगों वाली पंक्ति कोई सांख्यिकी नहीं है और यही वह एकमात्र पंक्ति है जो उनकी ओर इशारा कर सकती है। पंक्तियों को स्कोर के बजाय नमूने के आकार के अनुसार व्यवस्थित किया जाता है: यह नमूने का विवरण है, देशों की रैंकिंग नहीं।

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पद्धति

स्कोर का मापन उच्च-सटीक टाइमर (performance.now()) का उपयोग करके क्लाइंट-साइड पर किया जाता है, जहां घड़ी उद्दीपन जारी होने पर शुरू होती है और ब्राउज़र द्वारा इनपुट की रिपोर्ट करने पर रुक जाती है। इसलिए, प्रत्येक माप में प्रतिभागी के डिस्प्ले और इनपुट लैटेंसी के साथ-साथ उनकी प्रतिक्रिया भी शामिल होती है, और एक वेब पृष्ठ इन दोनों को अलग नहीं कर सकता। हम इसमें सुधार करने का प्रयास नहीं करते हैं, और हम इसके लिए कोई आंकड़ा उद्धृत नहीं करेंगे: हम एक ब्राउज़र परीक्षण द्वारा जोड़े गए कुल ओवरहेड के किसी भी उचित प्रकाशित अनुमान से अवगत नहीं हैं, और किसी काल्पनिक आंकड़े का आविष्कार करना इस पृष्ठ के उद्देश्य को विफल कर देगा।

एक बात जो हो सकता है ये है। 60 Hz पर एक डिस्प्ले 16.7 ms में रीफ्रेश होता है, इसलिए सॉफ्टवेयर में तैयार एक स्टिमुलस दिखाई देने तक एक फ्रेम तक इंतजार कर सकता है - जो कोई भी समय पर हो सकने वाली घटना के लिए औसतन आधा फ्रेम होता है। 144 Hz पर इस खराब दृष्टि के मामले में 6.9 ms तक गिर जाता है। 125 Hz पर पॉलिंग करने वाला माउस इसे रिपोर्ट करने से पहले 8 ms तक इनपुट रख सकता है; 1000 Hz पर लगभग 1 ms। टच इनपुट फिर से धीमा होता है। ये आंकड़े एक हिस्से के ओवरहेड की सीमा तय करते हैं; वे कुल योग नहीं करते, और शेष - ब्राउज़र और कंपोज़िटर के शेड्यूलिंग - हम ईमानदारी से माप नहीं सकते।

इसका व्यावहारिक परिणाम यह है कि ये वितरण वेब-मापा वितरण हैं। ये एक दूसरे और अन्य ब्राउज़र-आधारित परीक्षणों के साथ सीधे तुलना करने योग्य हैं, लेकिन ये लैबोरेटरी उपकरणों के साथ तुलना करने योग्य नहीं हैं, जो तेज़ नंबर रिपोर्ट करते हैं क्योंकि वे भागीदार द्वारा अभी भी उपयोग किए जा रहे हार्डवेयर को हटा देते हैं।

एकत्रीकरण से पहले हम प्रति खिलाड़ी एक सर्वश्रेष्ठ स्कोर रखते हैं और प्रति पते पर सबमिशन को दर-सीमित (rate-limit) करते हैं। हम प्रत्येक परीक्षण के लिए कोई व्यवहार्यता फ़िल्टर लागू नहीं करते हैं, क्योंकि हमारे पास लागू करने के लिए कोई उचित सीमा नहीं है: किसी ऐसे व्यक्ति द्वारा छोड़ा गया स्कोर जिसने प्रतिक्रिया परीक्षण शुरू किया और चला गया, वह इस नमूने में शामिल है, और ऑटो-क्लिकर द्वारा उत्पन्न स्कोर भी इसमें शामिल है। ऊपर दिए गए माध्य और प्रतिशतक वैसे भी हर स्कोर से परिकलित किए जाते हैं — एक माध्य कुछ निरर्थक मानों से शायद ही प्रभावित होता है, यही कारण है कि यह पृष्ठ औसत के बजाय माध्य की रिपोर्ट करता है, हमेशा उनके पीछे के खिलाड़ियों की संख्या के साथ।

जहाँ नमूना इसे अनुमति देता है, एक परीक्षण प्रति उपकरण एक बार प्रकाशित किया जाता है बजाय सभी में एक बार, क्योंकि इन परीक्षणों में से कुछ में इनपुट उपकरण मापे जा रहे कुछ के एक बड़ा हिस्सा होता है। क्लिक की गति सबसे स्पष्ट मामला है: अगस्त 2026 में लिए गए एक स्नैपशॉट में टच स्क्रीन पर 48 खिलाड़ियों में माध्य 17.2 क्लिक प्रति सेकंड था जबकि डेस्कटॉप पर 136 में 7.2 था, और तेज़तर रिकॉर्ड किए गए एक-अंगूठा क्लिक के ऊपर के 35 स्कोरों में से 27 टच उपकरणों से आए थे। कोई चीता नहीं हो रहा है - एक टच स्क्रीन एक साथ कई अंगूठे दर्ज करता है और माउस बटन नहीं करता है, इसलिए दोनों एक ही कार्य नहीं हैं, और दोनों के बीच एक माध्य किसी को भी नहीं वर्णित करता है। जहाँ टच लेटेंसी आपको लागत देता है, उन परीक्षणों में इसी प्रभाव के विपरीत लागू होता है: उस स्नैपशॉट में प्रतिक्रिया समय माध्य 226 डेस्कटॉप खिलाड़ियों में 262 ms था जबकि मोबाइल पर 79 में 321 ms था। हम तब बाँटते हैं जब दोनों समूह 20-खिलाड़ी फ्लोर तक पहुँच जाते हैं, और कभी नहीं जब केवल एक करता है, क्योंकि एक उपकरण के साथ चिह्नित चार्ट जबकि दूसरे के खिलाड़ी लुप्त हो जाते हैं, यह उस मिश्रण की तुलना में अधिक भ्रमित करता है। इस पैराग्राफ के आंकड़े इस बात का एक पुराना उदाहरण हैं कि हम क्यों बाँटते हैं; प्रत्येक परीक्षण के लिए लाइव बाँट ऊपर के कार्डों पर है। उन स्कोरों को जो एक उपकरण के बिना आए थे, संयुक्त आंकड़ों में गिना जाता है और बाँट में छोड़ दिया जाता है।

डेस्कटॉप चित्र में एक ही चेतावनी तकनीक के बजाय हार्डवेयर के लिए लागू होती है। जिटर, बटरफ्लाई और ड्रैग क्लिकिंग एक माउस से सेकंड प्रति कई बार क्लिक करने के लिए स्थापित तरीके हैं, और यह साइट उनके लिए मार्निंग देती है। हम खिलाड़ी द्वारा किस तरीके का उपयोग किया गया था उसके बारे में रिकॉर्ड नहीं करते हैं, और एक अंतिम स्कोर से सर्वर एक ड्रैग क्लिक को एक स्क्रिप्ट से अलग नहीं कर सकता है, इसलिए डेस्कटॉप क्लिक-गति आंकड़ा उस तरह तकनीकों के मिश्रण के साथ मिश्रित होता है जैसे मिश्रित आंकड़ा उपकरणों के मिश्रण के साथ मिश्रित होता है। हमने तेज स्कोर को शक के आधार पर हटाया नहीं है: हमको ऐसे सबूत नहीं हैं जो उनके बीच अंतर कर सके, और एक वैध ड्रैग-क्लिकर को एक वितरण को साफ करने के लिए हटाना इस पृष्ठ के अस्तित्व के लिए बचाने वाले उसी तरह के शांत बेईमानी के बराबर होगा। यह इसलिए है कि यहां प्रत्येक आंकड़ा अपने नमूने के साथ माध्य के रूप में प्रकाशित किया गया है, और कभी अधिकतम नहीं।

चार्ट एक अलग मामला है, क्योंकि एक एकल 38-सेकंड के "प्रतिक्रिया" एक अक्ष को तब तक खींचता रहता है जब तक कि दस खिलाड़ियों में से दो बार नहीं होता। इसलिए प्रत्येक चार्ट ट्यूकी के आंतरिक बाड़ के ऊपर खींचा जाता है - चतुर्थक, अंतर-चतुर्थक रेंज के एक और आधे गुना बढ़ाए गए, और कभी भी वास्तव में देखे गए स्कोर के बाहर नहीं - जो इसके अपने फैलाव के आधार पर प्रत्येक परीक्षण के बाहरी बिंदुओं के कहाँ शुरू होना चाहिए तय करता है बजाय हम एक कट-ऑफ नाम देने के जिसका कोई स्रोत नहीं है। बाड़ के बाहर के स्कोर को अंतिम बार में नहीं दबाया जाता है; वे चित्रण से बाहर छोड़ दिए जाते हैं और इसके नीचे गिने जाते हैं, इसलिए प्रत्येक चार्ट यह बताता है कि वह कितने खिलाड़ियों को दिखाता नहीं है। पहले से नौ-नौंसठवें प्रतिशत तक के पूरा फैलाव नीचे के संदर्भ स्ट्रिंग में और JSON में रहता है, जहां कुछ भी काटा नहीं जाता है।

इस डेटा का हवाला दें

इन संकलित सांख्यिकी आंकड़ों का पुन: उपयोग CC BY 4.0 के तहत मुफ्त है। एट्रिब्यूशन का अर्थ है "GGReflex Global Reflex Statistics" का नाम लिखना और इस पृष्ठ से वापस लिंक करना। तैयार उद्धरण स्ट्रिंग्स, आपके द्वारा ऊपर चुने गए परीक्षण के लिए आंकड़ा, और JSON एंडपॉइंट अगले पैनल में हैं। शोध प्रश्नों या डेटा अनुरोधों के लिए, संपर्क पृष्ठ देखें।

एक उद्धरण कॉपी करें

लाइव डेटा से भरा गया है, जिसमें अंतिम अपडेट की तारीख और आंकड़े के पीछे के नमूना आकार शामिल हैं। पुनर्योग्य सांख्यिकी एक संकलित है; व्यक्तिगत स्कोर और नाम लाइसेंसिड डेटा के हिस्सा नहीं हैं।

अक्सर पूछे जाने वाले सवाल

यह डेटा कहाँ से आता है?

इस पृष्ठ पर हर ग्राफ़ वास्तविक खिलाड़ियों द्वारा पूरे विश्व में भेजे गए गोपनीय GGReflex परीक्षण परिणामों से लाइव गणना किया गया है। हम प्रत्येक खिलाड़ी के प्रत्येक खेल में सर्वोत्तम स्कोर का उपयोग करते हैं, इसलिए कोई एक व्यक्ति बहुत सारी बार खेलकर वितरण को विक्षेपित नहीं कर सकता। परीक्षण सभी के लिए खुले हैं और कुछ भी वजह से भारित नहीं हैं, इसलिए नमूना स्व-चयनित है बजाय प्रतिनिधित्व के। इस पृष्ठ पर देश और उपकरण के आधार पर नमूना की संरचना प्रकाशित की गई है ताकि आप जान सकें कि आप क्या उद्धृत कर रहे हैं।

अभिक्रिया समय कैसे मापा जाता है?

ब्राउज़र में, उच्च-स्पष्टता टाइमर के साथ: जब उद्दीपक जारी किया जाता है तो घड़ी शुरू होती है और आपके इनपुट की रिपोर्ट के समय रोक दी जाती है। आपके डिस्प्ले और इनपुट लैटेंसी इस माप के अंदर होती हैं और एक वेब पृष्ठ से इसमें से घटाई जा सकती हैं। हम अपरिमित बोझ के लिए एक आंकड़ा नहीं उद्धृत करते हैं - कोई रक्षात्मक प्रकाशित अनुमान नहीं है - लेकिन वे भाग जो ठीक से कहे जा सकते हैं इस पृष्ठ की विधि में हैं, और यही कारण है कि वेब-मापा समय लैबोरेटरी उपकरणों की तुलना में धीमा चलता है।

इन सांख्यिकी के आंकड़ों का उल्लेख या पुन: उपयोग कर सकता हूँ?

हाँ। एकत्रित सांख्यिकी आंकड़े CC BY 4.0 के तहत उद्धृत करने के लिए स्वतंत्र हैं, और ऊपर का पैनल आपको तैयार APA और MLA स्ट्रिंग्स के साथ-साथ इसके नमूना आकार के साथ आंकड़े का एक-लाइन संस्करण देता है, जो सभी लाइव डेटा से भरे हुए हैं। इस पृष्ठ को स्रोत के रूप में लिंक करें। प्रति-खेल वितरण और नमूना संरचना भी pongvn.com/ggreflex/api/stats और /api/breakdown से JSON के रूप में उपलब्ध हैं।

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