मार्वल राइवल्स रिएक्शन टाइम
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पॉंग स्टूडियो से अधिक →क्यों "अभिक्रिया समय" मार्वल रिवॉल्स में अलग अर्थ रखता है
मार्वल रिवॉल्स एक तीसरी-व्यक्ति कैमरा और एक वीर्यों के रूप में एक बैठक के आसपास बनाया गया है, जिनमें अलग-अलग, अक्सर चमकदार क्षमताएं होती हैं - दौड़, गोताखोरी, बचाव, अंतिम क्षमता - प्रत्येक के अपने एनिमेशन और विमुखता के साथ। इस खेल में जो कुछ तेज अभिक्रिया लगता है, वह अधिकांश रूप से पैटर्न पहचान है: एक वीर के क्षमता के रूप में दिखाई देने के एक क्षण पहले जानना और उसके बारे में जानना, और एक लैब अभिक्रिया परीक्षण के तरीके से एक सामान्य दृश्य संकेत के उत्तर देने के बजाय जानना।
टीम-अप क्षमताएं एक समन्वय स्तर जोड़ती हैं
कुछ वीर जोड़े एक टीम पर एक साथ होने पर अतिरिक्त प्रभाव खोलते हैं - एक प्रणाली जो एक टीम बनाने की योजना और एक साथी के साथ क्षमताओं के समय के साथ बोनस प्रभाव देती है। यह एक समन्वय और निर्धारण कौशल है, एक अभिक्रिया नहीं, और यह किसी अभिक्रिया परीक्षण पर दिखाई नहीं देता।
अधिक वीर ट्रैक करने का मतलब अधिक निर्णय, न केवल धीमा होना
इस आकार की बैठक का मतलब यह है कि लड़ाई के बीच अधिक चीजें पहचानने और चुनने के लिए, और चुनाव अभिक्रिया समय विकल्पों की संख्या बढ़ते हुए निश्चित रूप से बढ़ता है - यह हिक्स के नियम है, जो एक आकार के रूप में अच्छी तरह से स्थापित है, यद्यपि हम इस जगह एक ठीक मिलीसेकंड आंकड़ा जोड़े नहीं रहे हैं। और, जैसा कि इस वेबसाइट पर हर शूटर के साथ, मानकीकृत परीक्षण शीर्ष खिलाड़ियों के अभिक्रिया गति पर जीत नहीं दिखाता है: ई-स्पोर्ट्स खिलाड़ियों के मानकीकृत परीक्षण में लगभग 220-290 मिलीसेकंड के आसपास औसत होता है, अन्य खेलों से ट्रेन्ड एथलीट्स के साथ कोई अर्थपूर्ण अंतर नहीं होता है।
क्या वास्तव में मदद करता है, और क्या अस्थायी है
- कम इनपुट लैग वास्तव में और गणितीय है: 144 Hz मॉनिटर प्रत्येक 6.9 मिलीसेकंड में रीड्राउ रहा है 16.7 मिलीसेकंड 60 Hz पर और 1000 Hz पर पॉलिंग माउस 1 मिलीसेकंड के भीतर रिपोर्ट करता है जबकि 125 Hz पर 8 मिलीसेकंड तक।
- एक एयम ट्रेनर पर ट्रैकिंग के अभ्यास करना आपको उस ट्रेनर पर बेहतर बनाता है, और एक गोताखोर वीर पर फ्लिक करने में सहायता कर सकता है। क्या यह एक पूर्ण किट के क्षमताओं के पहचान और अभिक्रिया के लिए बदलता है, यह एक बहुत कमजोर दावा है - एयम ट्रेनिंग के लिए स्थानांतरण सबूत पतला है।
वीर किट के पहचान और टीम-अप के समय खेल खेलकर और बैठक के बारे में जानने से आता है, अभिक्रिया ड्रिल से नहीं।
अक्सर पूछे जाने वाले प्रश्न
मार्वल रिवॉल्स में एक अच्छा अभिक्रिया समय क्या है?
किसी विशिष्ट खेल के लिए कोई अध्ययन नहीं है। स्वस्थ वयस्क एक मानक लैब परीक्षण में 210-230 मिलीसेकंड के औसत होता है, और ई-स्पोर्ट्स खिलाड़ियों के मानकीकृत परीक्षण में लगभग 220-290 मिलीसेकंड के आसपास होता है, अन्य खेलों से ट्रेन्ड एथलीट्स के बीच कोई अर्थपूर्ण अंतर नहीं होता है। ऑनलाइन पर व्यक्तिगत खेलों के लिए टेबल अप्रमाणित सीओ पृष्ठों से ट्रैक होते हैं, न मापन।
मार्वल रिवॉल्स में अभिक्रिया समय महत्वपूर्ण है?
सीधे दुश्मनों में यह महत्वपूर्ण है, लेकिन वीर के एक क्षमता के बारे में जानना, स्थिति और एक साथी के साथ टीम-अप के समय महत्वपूर्ण है, जिसके कारण बैठक और तीसरी-व्यक्ति कैमरा खेल को बदलते हैं।
मार्वल रिवॉल्स ओवरवॉच जैसे खेल से कैसे अलग है?
तीसरी-व्यक्ति कैमरा और टीम-अप प्रणाली दो बड़े अंतर हैं। दोनों एक खिलाड़ी के साथ समन्वय के ओर अधिक अभिक्रिया की आवश्यकता के बजाय एक वीर के क्षमताओं के पहचान के ओर अधिक अभिक्रिया की आवश्यकता के ओर धकेलते हैं।
एक एयम ट्रेनर मार्वल रिवॉल्स में मेरी मदद करेगा?
हां, आपके ट्रैकिंग और फ्लिक गति में मदद करेगा। यह एक लाइव मैच में एक पूर्ण बैठक के क्षमताओं के पहचान के लिए स्थानांतरण के लिए एक पतला सबूत है - कोई गहरा अध्ययन एयम-ट्रेनर प्रशिक्षण के बेहतर प्रतियोगी प्रदर्शन के कारण नहीं है।
कम इनपुट लैग मदद करता है?
हां, मापनीय रूप से। 60 Hz डिस्प्ले प्रत्येक 16.7 मिलीसेकंड में रीड्राउ होता है और 144 Hz डिस्प्ले प्रत्येक 6.9 मिलीसेकंड में होता है; 1000 Hz पर पॉलिंग माउस एक 125 Hz पर पॉलिंग के एक क्लिक के लगभग आठ बार जल्दी रिपोर्ट करता है। दोनों आपके स्कोर से वास्तविक विलंब काटते हैं।
प्रो खिलाड़ी अन्य सभी की तुलना में तेज अभिक्रिया वाले होते हैं?
नहीं, नहीं हम जिस तथ्य पर विश्वास करते हैं। ई-स्पोर्ट्स खिलाड़ियों के मानकीकृत परीक्षण में अभिक्रिया समय लगभग 220-290 मिलीसेकंड के आसपास होता है, जो अन्य खेलों से ट्रेन्ड एथलीट्स के एक जोड़े के रूप में होता है। अभिक्रिया गति एक अंतरकारक नहीं लगता है।