Pukul tikus tanah

Pukul sebanyak mungkin tikus tanah dalam 30 detik.

🎮 Game baru kami segera hadir

Town Guardians rilis 2026 — tinggalkan email dan jadi yang pertama main.

Selengkapnya dari Pong Studio →

Tentang Whack-a-Mole

Sembilan lubang dalam grid 3x3. Tikus muncul satu atau dua sekaligus, tidak lebih, dan Anda mengetuk atau mengkliknya sebelum mereka kembali ke bawah. Tiga puluh detik, tidak ada hukuman untuk kesalahan, dan skor Anda hanya jumlah tikus yang berhasil Anda ketuk.

Bagaimana cara kerjanya

  • Klik atau ketuk layar untuk memulai jam 30 detik.
  • Sebuah tikus muncul sekitar setiap setengah detik hingga satu detik — jeda yang tepat diacak setiap kali — dan tetap muncul selama antara 0,65 hingga 1,15 detik sebelum kembali ke bawah sendiri.
  • Maksimal dua tikus muncul sekaligus. Tidak pernah penuh grid.
  • Ketuk tikus dan ia akan hilang segera serta dihitung. Melewatkan tikus atau mengetuk lubang kosong tidak akan menghasilkan apa-apa — tidak ada hukuman.

Ketika jam menunjukkan nol, skor Anda adalah jumlah tikus yang berhasil Anda ketuk — tidak ada pengurangan, tidak ada rata-rata.

Apa yang dikatakan dan tidak dikatakan oleh skor

Ini adalah hitungan jumlah tikus yang berhasil diketuk, bukan pengukuran waktu reaksi. Kami tidak mengukur seberapa cepat Anda mengetuk tikus tertentu — kami hanya menghitung apakah Anda berhasil mengetuknya sebelum mereka menghilang sendiri. Tikus yang muncul selama 1,15 detik jauh lebih mudah untuk diketuk dibandingkan dengan tikus yang muncul selama 0,65 detik, dan mana yang Anda dapatkan serta jumlah masing-masing dalam 30 detik Anda, ditentukan oleh undian acak yang sama setiap kali Anda bermain.

Ketidaktahuan itu bukan efek kecil. Jarak antar munculnya tikus, lama waktu setiap tikus muncul, dan jumlah lubang yang aktif sekaligus semuanya bervariasi dari satu sesi ke sesi lainnya secara disain — sehingga pemain yang sama dengan keterampilan yang sama bisa mendapatkan 30 detik yang jauh lebih mudah atau sulit hanya karena kebetulan. Anggaplah satu skor sebagai satu contoh dari permainan yang memiliki variasi nyata, bukan sebagai pengukuran presisi terhadap sesuatu.

Apa yang dianggap sebagai skor yang baik

Label Elite, Pro, dan Sharp di bawah hasil Anda adalah tingkatan yang kami pilih untuk permainan ini — Elite dimulai dari 45 hit, Pro dari 35, Sharp dari 26, dan turun hingga Sleepy di bawah 10. Kami membuat batas-batas itu sendiri. Tidak ada studi tentang skor Whack-a-Mole di baliknya, jadi anggaplah mereka sebagai label permainan, bukan sebagai benchmark.

Distribusi skor dari pemain lainnya, untuk seberapa kecil sampelnya pun, terdapat di halaman statistik kami — itu adalah data nyata dari upaya nyata, berbeda dari tingkatan tetap di atas.

Reaksi, antisipasi, atau keduanya?

  • Reaksi: memperhatikan tikus segera setelah muncul dan mengetuknya sebelum ia kembali ke bawah.
  • Antisipasi: membaca ritme permainan dan memiliki tangan sudah bergerak menuju lubang sebelum sesuatu muncul di sana.
  • Hitungan akhir menyatukan keduanya — pemain yang mampu membaca pola bisa mengungguli pemain dengan refleks lebih cepat, dan angka itu sendiri tidak akan memberi tahu Anda mana yang terjadi.

Itu sebagian alasan mengapa permainan ini menyenangkan dan sebagian alasan mengapa ini adalah alat lemah untuk mengukur sesuatu secara presisi — jumlah hit mentah menyatukan reaksi, tebak-tebakan, dan waktu muncul acak menjadi satu angka tanpa cara memisahkan kembali setelahnya.

Pertanyaan umum

Bagaimana cara memainkan Whack-a-Mole?

Klik atau ketuk papan untuk memulai sesi 30 detik. Tikus muncul di sembilan lubang, satu atau dua sekaligus, dan tetap muncul selama sekitar satu detik sebelum kembali ke bawah sendiri. Ketuk sebanyak mungkin sebelum jam habis.

Apa yang dianggap sebagai skor yang baik dalam Whack-a-Mole?

Kami tidak memiliki angka penelitian untuk memberi tahu Anda, jadi kami tidak akan menciptakan satu. Label Elite/Pro/Sharp di bawah skor Anda adalah tingkatan yang kami tentukan untuk permainan ini — Elite dimulai dari 45 hit dalam 30 detik, Pro dari 35 — tetapi itu adalah batas yang kami buat sendiri, bukan benchmark yang diukur. Distribusi skor pemain lainnya, meskipun sampel kami masih kecil, terdapat di halaman statistik kami.

Apakah ada hukuman untuk melewatkan atau mengetuk lubang kosong?

Tidak. Melewatkan tikus atau mengetuk lubang kosong tidak mengurangi skor Anda — tidak ada hukuman waktu, tidak ada pengurangan poin. Skor Anda hanya jumlah tikus yang benar-benar Anda ketuk.

Mengapa skor saya bervariasi begitu besar antar putaran?

Karena banyak hal dalam permainan sengaja diacak: seberapa sering tikus muncul, seberapa lama setiap tikus muncul, dan lubang mana yang digunakan. Dua putaran dengan keterampilan yang sama bisa menghasilkan skor yang jauh berbeda hanya karena variasi itu. Mainkan beberapa putaran jika Anda ingin angka yang lebih bisa dipercaya daripada satu putaran saja.

Apakah ini benar-benar mengukur waktu reaksi?

Tidak secara presisi, dan kami lebih suka mengatakan demikian daripada menggambarkan terlalu berlebihan. Hitungan jumlah menghargai campuran kecepatan reaksi dan antisipasi — membaca pola lubang dan tangan sudah bergerak — dan angka akhir tidak bisa memberi tahu Anda mana yang mendominasi putaran tertentu. Anggaplah ini sebagai proxy menyenangkan, bukan pengukuran laboratorium.

Berapa banyak tikus yang muncul sekaligus?

Maksimal dua, dari sembilan lubang. Tidak pernah penuh, jadi sebagian dari permainan adalah memutuskan mana dari dua tikus yang muncul untuk diketuk terlebih dahulu.