Statistik Refleks Global
Statistik langsung yang dianonimkan dari tes refleks GGReflex. Setiap angka di bawah ini dihitung dari hasil tes nyata, satu skor terbaik per pemain per permainan, dan diperbarui secara terus-menerus. Tidak ada data pendaftaran dan tidak ada pelacakan individu. Tidak ada yang dibobotkan atau disesuaikan untuk mewakili populasi juga: siapa saja dapat mengikuti tes dari mana saja, jadi ini adalah refleks dari siapa pun yang hadir. Sampel di balik setiap median diterbitkan lebih jauh di bawah halaman ini, dirinci berdasarkan negara dan perangkat, sehingga angka yang Anda kutip dapat dikutip bersama dengan orang-orang dari mana angka tersebut berasal.
Apa yang menyusun sampel ini
Pilih tes untuk melihat dari mana skor tersebut berasal. Kelompok dengan jumlah pemain kurang dari 10 tidak dihitung dalam total tetapi tidak disebutkan secara terpisah, karena satu baris dengan dua orang bukan statistik dan itu adalah satu baris yang bisa menunjuk mereka. Baris diurutkan berdasarkan ukuran sampel, bukan berdasarkan skor: ini adalah deskripsi sampel, bukan peringkat negara.
Metodologi
Skor diukur di sisi klien menggunakan timer resolusi tinggi (performance.now()), dengan jam dimulai saat stimulus diberikan dan berhenti saat browser melaporkan input. Setiap pengukuran, oleh karena itu, mencakup latensi tampilan dan input peserta serta respons mereka, dan halaman web tidak dapat memisahkan keduanya. Kami tidak mencoba memperbaikinya, dan kami tidak akan mengutip angka untuk itu: kami tidak mengetahui estimasi total overhead yang dapat dipertanggungjawabkan yang ditambahkan oleh tes browser, dan menciptakan satu akan menghancurkan tujuan halaman ini.
Komponen yang dapat dinyatakan secara eksak adalah ini. Tampilan yang memperbarui 60 Hz menggambar ulang setiap 16,7 ms, sehingga stimulus yang siap di perangkat lunak mungkin harus menunggu hingga satu frame untuk menjadi terlihat — sekitar setengah frame rata-rata untuk kejadian yang bisa terjadi kapan saja. Pada 144 Hz kasus terburuk turun menjadi 6,9 ms. Mouse yang mempoling 125 Hz mungkin memegang input hingga 8 ms sebelum melaporkannya; pada 1000 Hz, sekitar 1 ms. Input sentuh lebih lambat lagi. Angka-angka ini membatasi bagian dari overhead; mereka tidak menjumlahkan total, dan sisanya — jadwal browser dan kompositornya — kami tidak dapat mengkuantifikasi secara jujur.
Konsekuensi praktisnya adalah bahwa distribusi ini adalah distribusi yang diukur di web. Mereka dapat dibandingkan langsung satu sama lain dan dengan tes berbasis browser lainnya, dan mereka tidak dapat dibandingkan dengan peralatan laboratorium, yang melaporkan angka yang lebih cepat karena menghilangkan perangkat keras yang masih digunakan oleh peserta.
Sebelum agregasi, kami menyimpan satu skor terbaik per pemain dan membatasi pengiriman per alamat. Kami tidak menerapkan filter keandalan per tes, karena kami tidak memiliki ambang batas yang dapat dipertanggungjawabkan untuk diterapkan: skor yang ditinggalkan oleh seseorang yang memulai tes reaksi dan pergi meninggalkan sampel ini, dan demikian juga apa pun yang dihasilkan oleh auto-clicker. Median dan persentil di atas dihitung dari setiap skor — median hampir tidak berubah oleh beberapa nilai absurd, itulah sebabnya halaman ini melaporkan median, bukan rata-rata, selalu dengan jumlah pemain di baliknya.
Di mana sampel memungkinkannya, satu tes diterbitkan sekali per perangkat, bukan sekali secara keseluruhan, karena pada beberapa tes ini perangkat input adalah bagian besar dari yang diukur. Kecepatan klik adalah kasus yang paling jelas: dalam snapshot yang diambil pada Agustus 2026 median di layar sentuh adalah 17,2 klik per detik di 48 pemain dibandingkan 7,2 di 136 di desktop, dan 27 dari 35 skor di atas klik satu jari tercepat yang tercatat berasal dari perangkat sentuh. Tidak ada yang menipu — layar sentuh mencatat beberapa jari sekaligus dan tombol mouse tidak, jadi kedua tugas tersebut tidak sama, dan satu median yang mencakup keduanya tidak menggambarkan siapa pun. Efek yang sama berlaku sebaliknya pada tes di mana latensi sentuh mengurangi skor Anda: dalam snapshot tersebut median waktu reaksi adalah 262 ms di 226 pemain desktop dibandingkan 321 ms di 79 di ponsel. Kami membagi ketika kedua kelompok mencapai batas 20 pemain, dan tidak membagi ketika hanya satu yang mencapainya, karena grafik yang diberi label satu perangkat sementara pemain perangkat lainnya hilang akan menyesatkan lebih dari campuran yang digantinya. Angka-angka dalam paragraf ini adalah ilustrasi lama tentang alasan kami membagi; pembagian langsung untuk setiap tes ada pada kartu di atas. Skor yang tiba tanpa perangkat yang dicatat dihitung dalam angka gabungan dan dikeluarkan dari pembagian.
Dalam angka desktop, peringatan yang sama berlaku untuk teknik daripada perangkat keras. Getaran, klik kupu-kupu, dan klik drag adalah cara yang terbukti untuk mendapatkan lebih banyak klik per detik dari mouse daripada klik biasa, dan situs ini menerbitkan panduan untuk ketiganya. Kami tidak mencatat teknik mana yang digunakan oleh pemain, dan dari skor akhir, server tidak dapat membedakan klik drag dari skrip, jadi angka kecepatan klik desktop mencampur teknik seperti cara angka gabungan mencampur perangkat. Kami tidak menghapus skor cepat karena mencurigai: kami tidak memiliki bukti yang dapat membedakannya, dan menghapus klik drag yang sah untuk membersihkan distribusi akan menjadi jenis ketidakjujuran yang sama yang halaman ini ada untuk menghindarinya. Itu adalah salah satu alasan mengapa setiap angka di sini adalah median yang diterbitkan bersama sampelnya, dan bukan maksimum.
Grafik adalah masalah terpisah, karena satu respons "reaksi" selama 38 detik memanjangkan sumbu hingga sembilan dari sepuluh pemain berbagi dua batang. Jadi setiap grafik digambar di atas pagar dalam Tukey — kuartil, diperpanjang satu setengah kali rentang interkuartil, dan tidak pernah melebihi skor yang benar-benar diamati — yang memungkinkan setiap tes sendiri menentukan di mana outlier-nya dimulai, bukan kami menamai batas yang tidak dapat kami sumberkan. Skor di luar pagar tidak dipaksa ke dalam batang akhir; mereka dikeluarkan dari gambar dan dihitung di bawahnya, sehingga setiap grafik menyatakan berapa banyak pemain yang tidak ditampilkan. Rentang penuh dari persentil pertama hingga kesembilan puluh sembilan tetap ada dalam string kutipan di bawah dan dalam JSON, di mana tidak ada yang dipotong sama sekali.
Kutip data ini
Statistik agregasi ini bebas digunakan ulang di bawah CC BY 4.0. Kredit berarti menyebutkan "GGReflex Statistik Refleks Global" dan menghubungkan kembali ke halaman ini. String kutipan siap pakai, angka untuk tes yang Anda pilih di atas, dan akhir titik JSON berada di panel berikutnya. Untuk pertanyaan penelitian atau permintaan data, lihat halaman kontak.
Salin kutipan
Diisi dari data langsung, termasuk tanggal terakhir pembaruan dan ukuran sampel di balik angka tersebut. Statistik yang dapat digunakan kembali adalah agregat; skor dan nama individu tidak termasuk dalam data yang diizinkan.
Pertanyaan yang sering diajukan
Dari mana data ini berasal?
Setiap grafik di halaman ini dihitung secara langsung dari hasil GGReflex tes anonim yang disumbangkan oleh pemain nyata di seluruh dunia. Kami menggunakan skor terbaik setiap pemain per permainan, sehingga satu orang tidak bisa memengaruhi distribusi dengan memainkan permainan beberapa kali. Tes ini terbuka untuk siapa saja dan tidak ada yang diimbangi, sehingga sampelnya dipilih sendiri oleh pengguna, bukan representatif: komposisi sampel berdasarkan negara dan perangkat diterbitkan di halaman ini agar Anda dapat melihat apa yang Anda kutip.
Bagaimana waktu reaksi diukur?
Di browser, dengan timer resolusi tinggi: jam dimulai saat stimulus diberikan dan berhenti saat input Anda dilaporkan. Latensi tampilan dan input Anda termasuk dalam pengukuran ini dan tidak dapat dikurangi dari dalam halaman web. Kami sengaja tidak menyebutkan angka total overhead — tidak ada estimasi yang dapat dibenarkan yang diterbitkan — tetapi bagian yang dapat dinyatakan secara tepat terdapat di metodologi halaman ini, dan itulah sebabnya waktu yang diukur melalui web berjalan lebih lambat daripada instrumen laboratorium.
Apakah saya dapat mengutip atau menggunakan ulang statistik ini?
Ya. Statistik agregat bebas dikutip di bawah lisensi CC BY 4.0, dan panel di atas memberi Anda string APA dan MLA yang siap pakai serta versi satu baris dari angka tersebut beserta ukuran sampelnya, semua diisi dari data langsung. Tautkan halaman ini sebagai sumber. Distribusi per permainan dan komposisi sampel juga tersedia sebagai JSON dari pongvn.com/ggreflex/api/stats dan /api/breakdown.