चिम्प टेस्ट

संख्याओं को याद रखें, 1 क्लिक करें - बाकी छिप जाते हैं। आप कितना दूर जा सकते हैं?

🎮 हमारा नया गेम आ रहा है

टाउन गार्डियन्स 2026 में लॉन्च होगा - अपना ईमेल ड्रॉप करें और पहले खेलें।

पॉंग स्टूडियो से अधिक →

चिम्प टेस्ट के बारे में

1 लेबल वाले टाइल पर टैप करें और बोर्ड पर अन्य सभी संख्याएं गायब हो जाएंगी। फिर आपको अपनी याद से 2, 3, 4 आदि क्रम में एक ग्रिड पर रखना होगा, जिसे आपको शुरू करने से पहले देखने की अनुमति थी। इसका नाम बाजारी बोलचाल नहीं है — यह एक वास्तविक याद अर्जन अध्ययन से आता है, और इसके पीछे की पूरी कहानी आप खेलने से पहले जानने लायक है।

यह कैसे काम करता है

  • संख्याएं 5×5 ग्रिड में फैली हुई हैं, जिसमें कुल 25 टाइल हैं। पहला राउंड 4 संख्याएं दिखाता है; प्रत्येक राउंड जिसे आप साफ करते हैं, एक अतिरिक्त संख्या जोड़ता है, अधिकतम 20 तक।
  • बोर्ड को जितना चाहें देखें — कोई भी टाइमिंग आपके द्वारा कार्रवाई करने तक नहीं होता। 1 लेबल वाले टाइल पर टैप करें और बाकी संख्याएं तुरंत गायब हो जाएंगी। फिर आपको 2, 3, 4 आदि क्रम में अपनी याद से टैप करना होगा, जहां आप उन्हें याद करते हैं।
  • आपके पास 3 जीवन होते हैं। गलत टाइल पर टैप करें और बोर्ड इसके वास्तविक मूल्य को दिखाता है, आप एक जीवन खो देते हैं, और आप उसी राउंड को दोहराते हैं — एक ही संख्या की गिनती, नई स्थिति — आपको शुरू के लिए नहीं भेजता। सभी 3 जीवन खो दें और रन समाप्त हो जाता है।

आपका स्कोर आपके द्वारा पूरी तरह से सही रखे गए संख्याओं की अधिकतम संख्या है, न कि आपके जीवन खत्म हो जाने के समय आप जिस संख्या पर थे।

संख्या वास्तव में क्या बताती है

क्योंकि एक गलत टैप एक जीवन खो देता है और राउंड को फिर से दोहराता है, इसलिए यह स्कोर आपके द्वारा तीन प्रयासों में बेहतर प्रदर्शन को दर्शाता है — न कि आपके पहले प्रयास को। यह एक वास्तविक डिज़ाइन चुनाव है, न कि एक दोष: यह बताता है कि आपके द्वारा शुरू में एक थोड़ा गलत टैप आपके बाद में एक वास्तविक परिणाम को नहीं खो देता। इसके अलावा, दो खिलाड़ियों द्वारा 12 तक पहुंचने का मतलब यह नहीं है कि वे एक ही तरीके से खेले। एक खिलाड़ी शायद पहली बार ही सभी राउंड जीत गया होगा, जबकि दूसरा खिलाड़ी शायद अपने आधे राउंड में तीन जीवनों की आवश्यकता रखता होगा। अंतिम संख्या आपको यह बताने में सक्षम नहीं है कि यह कौन है।

इस पृष्ठ के बारे में एक बात ठीक ढंग से बताना भी महत्वपूर्ण है कि यह कुछ नहीं दोहराता है। इस खेल के नाम के पीछे वाले अध्ययन में उनकी संख्याओं को एक निश्चित 210 मिलीसेकंड के लिए दिखाया गया था, फिर उन्हें छिपा दिया गया था — एक एकल नज़र, गति के बारे में कोई चुनाव नहीं। हमारे संस्करण में आप 1 पर टैप करने से पहले बोर्ड को जितना चाहें अध्ययन कर सकते हैं। यह एक न्यायपूर्ण खेल बनाता है, लेकिन यह काम अलग है, और यहां का स्कोर आप अध्ययन के परिणामों के खिलाफ नहीं रख सकते।

जब एक चिम्प ने मनुष्यों को हरा दिया और मनुष्यों ने उसे हरा दिया

2007 में, साना इनोऊ और टेसुरो मात्सुज़ावा ने करेंट बायोलॉजी में एक अध्ययन प्रकाशित किया, जिसमें चिम्पज़ी और विश्वविद्यालय के छात्रों को एक ढके हुए संख्या कार्य पर परीक्षण किया गया। एक युवा चिम्पज़ी एयूमू ने तब भी लगभग 80% सटीकता बनाए रखी जब संख्याओं को केवल 210 मिलीसेकंड के लिए दिखाया गया। छात्रों को उतने ही अंश के लिए दिखाया गया, जिसके बाद वे लगभग 40% तक गिर गए। यह दुनिया भर में एक साबित बात के रूप में फैल गया कि एक चिम्पज़ी की अल्पकालीन याद अर्जन क्षमता मनुष्य की तुलना में बेहतर हो सकती है, और यह खेल अपना नाम और अपना आधार इसी से लेता है।

2010 में, कूक और विलसन ने साइंस और अलग-अलग प्रायोगिक बुलेटिन एंड रिव्यू में एक जवाब देते हुए प्रकाशित किया, जो अधिकांश इस कहानी के पुनर्प्रस्तुति में छोड़ दिया गया था। उन्होंने मनुष्य भागीदारों को उस अभ्यास के बराबर दिया जो एयूमू को उसके पहले परीक्षण के पहले अपने अभ्यास के बराबर था। अंतर बंद हो गया। अभ्यासित मनुष्यों ने एयूमू की सटीकता के बराबर या उससे अधिक बनाए रखा। मूल परिणाम एक प्रजाति के लाभ नहीं था — यह एक अभ्यास के लाभ के कारण था, जिसके लिए 2007 की तुलना में ध्यान नहीं दिया गया था।

अधिकांश पृष्ठ जो इस खेल के नाम का उपयोग करते हैं, 2007 के समाचार को दोहराते हैं और बाकी छोड़ देते हैं। हम आपको दोनों भाग बताना अधिक अच्छा समझते हैं, क्योंकि दूसरा भाग अधिक रोचक खोज है: ऐसी याद अर्जन संभव है, और एयूमू का लाभ इसी विशेष कार्य के वर्षों के अभ्यास से आया था, न कि अलग प्रजाति से। यहां हमारे एलिट और प्रो लेबल हमारे ब्राउज़र खेल के लिए बनाए गए श्रेणियां हैं, न कि किसी भी कागज के निर्धारित मानदंड। वास्तविक स्कोर का वितरण और इसके आधार पर कितने लोग हैं, हमारे स्टैट्स पेज पर है।

एक खराब राउंड क्यों बहुत कम महत्व रखता है

  • यह एक स्पैन परीक्षण है: आपका स्कोर यह बिंदु है जहां याद अर्जन विफल रहा, न कि आपके प्रदर्शन के औसत। एक अन्य अच्छे दिन में एक ध्यान लगाने की एक छोटी लहर आपको कई संख्याओं को खो देती है, और यह एक टाइमिंग परीक्षण के बजाय एक बहुत शोर चिन्ह है, जहां एक धीमा क्लिक औसत को बहुत कम बदलता है।
  • संख्याओं को एक अनुमानित रास्ता या आकृति में समूहित करना, जबकि प्रत्येक टाइल को अलग-अलग याद करने के बजाय, स्पष्ट रूप से एक रणनीति है, और अधिकांश खिलाड़ियों को इसके लाभ के बारे में जानकारी होती है। यह चाल चोरी नहीं है — यह एक ऐसा चाल है जो इस खेल को एक याद अर्जन और रणनीति खेल बनाता है, न कि एक शुद्ध क्षमता परीक्षण।

अगर आपका स्कोर अप्रयास अलग-अलग प्रयासों के बीच बदलता रहता है, तो यह अपेक्षित है। इसे कुछ बार खेलें और फिर आप किसी एक संख्या को अपनी छत मानें।

अक्सर पूछे जाने वाले प्रश्न

क्यों इसे चिम्प टेस्ट कहा जाता है?

यह 2007 में क्योटो विश्वविद्यालय में इनोऊ और मात्सुज़ावा द्वारा किए गए एक अध्ययन के नाम पर रखा गया है, जिसमें एक चिम्पज़ी एयूमू ने विश्वविद्यालय के छात्रों की तुलना में ढके हुए संख्याओं को अधिक सटीक रूप से याद किया। यह नाम उस प्रयोग के बारे में है, न कि किसी भी दावा के बारे में कि यह खेल अध्ययन के उसी चीज को मापता है।

क्या एक चिम्पज़ी वास्तव में मनुष्यों के याद अर्जन में हरा दिया?

मूल 2007 के तुलना में, हां। लेकिन 2010 में कूक और विलसन द्वारा एक अनुसरण द्वारा अंतर असमान अभ्यास से आया था — एयूमू को छात्रों की तुलना में अभ्यास के लिए बहुत अधिक समय दिया गया था। जब मनुष्यों को तुलनीय अभ्यास दिया गया, तो वे उसके बराबर या उससे अधिक बनाए रखे। दोनों परिणाम वास्तविक हैं; दूसरा वजह है कि पहला अकेला दोहराया नहीं जा सकता।

एक अच्छा चिम्प टेस्ट स्कोर क्या है?

हमें इस विशेष ब्राउज़र प्रारूप के लिए कोई अनुसंधान मानक नहीं है, इसलिए हम आपको एक वैज्ञानिक रूप से निर्धारित संख्या नहीं दे सकते। इस पृष्ठ के पहले यह कहा गया था कि अधिकांश खिलाड़ियों ने 8-10 तक पहुंचे और अध्ययन में चिम्पज़ी ने 9 को आसानी से बनाए रखे — दोनों संख्याओं के कोई स्रोत नहीं थे, और हमने उन्हें छोड़ दिया है। एक रन के बाद आप देखते हैं कि एलिट, प्रो और शार्प लेबल हमारे द्वारा इस खेल के लिए बनाए गए श्रेणियां हैं, न कि किसी अध्ययन से माप। वास्तविक खिलाड़ियों के स्कोर के वितरण और इसके आधार पर कितने खिलाड़ियों के बारे में हमारे स्टैट्स पेज पर है।

क्यों एक गलत टैप राउंड को दोहराता है और खेल को खत्म नहीं करता?

आपके पास 3 जीवन होते हैं। एक गलती एक जीवन खो देता है, बोर्ड को दिखाता है, और एक ही संख्या की गिनती के साथ नई स्थिति में राउंड को दोहराता है — यह आपको 4 संख्याओं तक ले जाता है या आपके रन को बिल्कुल खत्म नहीं करता। आपका रिकॉर्ड किया गया स्कोर आपके द्वारा कभी भी पूरी तरह से पूरा किए गए अधिकतम गिनती है, इसलिए शुरू में एक खराब टैप आपके बाद में एक मजबूत समापन को नहीं खो देता।

क्या यह वास्तव में वही कार्य है जो मूल अध्ययन में था?

नहीं, थोड़ा अलग। इनोऊ और मात्सुज़ावा के संस्करण में संख्याओं को एक निश्चित 210 मिलीसेकंड के लिए दिखाया गया था, फिर उन्हें ढक दिया गया था। इस खेल में आप 1 पर टैप करने से पहले बोर्ड को जितना चाहें देख सकते हैं। यह एक वास्तविक अंतर है कि आपके पास याद अर्जन चरण के दौरान कितना नियंत्रण है, इसलिए इसे अध्ययन के एक विचार पर आधारित खेल के रूप में देखें, न कि एक ब्राउज़र कॉपी के रूप में।

मैं अधिक संख्याओं को कैसे याद रख सकता हूं?

संख्याओं को एक अनुमानित आकृति या रास्ता में समूहित करना, जबकि 25 टाइल को अलग-अलग याद करने के बजाय, अधिकांश खिलाड़ियों द्वारा अपनाई गई रणनीति है। यह खेल के खिलाफ एक चाल नहीं है — यह एक सामान्य याद अर्जन तकनीक है, और इसका उपयोग खेल द्वारा परीक्षण के एक हिस्सा है।