Chimp Test
I-memorize ang mga numero, pindutin ang 1 — matatago ang iba. Gaano kalayo ang kaya mo?
🎮 Ang aming bagong laro ay darating
Nagsisimula ang Town Guardians noong 2026 — i-drop ang iyong email at maging una na makapaglaro.
Mga karagdagang nilikha ng Pong Studio →Tungkol sa Chimp Test
Tap ang tile na may marka na 1 at ang lahat ng ibang bilang sa board ay mawawala. Mula doon, kailangan mong i-arrange ang 2, 3, 4 at pababa ayon sa iyong ala-ala, sa pagkakasunod-sunod, sa isang grid na pinayagan ka lang na tingnan bago ka simulan. Ang pangalan ay hindi marketing — ito ay mula sa isang tunay na pag-aaral ng ala-ala, at ang buong kuwento dito ay nararapat mong malaman bago mo i-play.
Paano ito gumagana
- Naka-iskala ang mga bilang sa isang 5×5 grid, 25 tile lahat. Ang unang round ay nagpapakita ng 4 bilang; bawat round na pinapalitan mo ay idadagdag pa isa, hanggang maximum na 20.
- Tumingin ka sa board kung gaano ka nais — walang pagtimed hanggang sa gumawa ka. I-tap ang tile na may marka na 1 upang magsimula, at ang iba pang mga bilang ay agad na nawala. Pagkatapos ay kailangan mong i-tap ang 2, 3, 4 at kaya pa, ayon sa pagkakasunod-sunod, lamang mula sa kung saan ka naisip kung saan sila nasa.
- Mayroon ka ng 3 buhay. I-tap ang maliwang tile at ang board ay ipapakita kung ano talaga ang nasa roon, mawawala ang isang buhay, at iulit mo ang parehong round — parehong bilang ng mga numero, bagong posisyon — hindi ka papalayag pabalik sa simula. Mawala ang lahat ng 3 buhay at ang run ay natapos.
Ang iyong puntos ay ang pinakamataas na bilang ng mga numero na naka-ayos mo nang buo, hindi ang bilang kung saan ka nasa pagkakataon na wala nang buhay.
Ano nga ba ang sinasabi ng bilang
Dahil ang mali mang tap ay nagkakahalaga ng buhay at i-uulit ang round kaysa i-end ito, ang puntos ay nagpapakita ng iyong pinakamahusay na pagsubok sa loob ng hanggang tatlo na pagsubok kada antas — hindi ang iyong unang pagsubok. Ito ay isang tunay na pagpili ng disenyo, hindi kahinaan: ito ay nangangahulugan na ang isang mali na tap na nangyari noong una ay hindi mawawala ang tunay na resulta nang mas maaga. Ito ay nangangahulugan din na ang dalawang mga manlalaro na nangunguna sa 12 ay hindi kailangang maglaro ng pareho. Ang isang manlalaro ay maaaring makuha ang lahat ng round nang una; ang isa pa ay maaaring kailanganin ang lahat ng tatlong buhay sa kalahati ng kanila. Ang panghuling bilang ay hindi mo maaaring sabihin kung ano ang nangyari.
Dapat din nating maging eksaktong kung ano ang hindi ginawa ng pahina. Ang pag-aaral na pinangalanan ang laro na ito ay ipinakita ang kanyang mga numero para sa isang kumpletong 210 milisegundo bago ito nai-cover — isang solong tingin, walang pagpipilian tungkol sa pagpapalagay. Ang aming bersyon ay pinayagan kang mag-aral ng board nang gaano man lang kailangan bago mo i-tap ang 1. Ito ay nagmamakaiba ng isang mapagkumpitensya na laro, ngunit hindi ito ang parehong gawain, at ang puntos dito ay hindi isang bilang na maaari mong i-compare sa mga resulta ng pag-aaral.
Ang baboy na nagbida sa mga tao, at ang mga tao na nagbida dito
Noong 2007, si Sana Inoue at Tetsuro Matsuzawa ay nai-publish ng isang pag-aaral sa Current Biology na nag-test ng mga chimpanzee at mga estudyante sa unibersidad sa isang task na may mga nakatag na numero, kasing gawa ng ito. Ang isang batang chimpanzee na tinatawag na Ayumu ay nakakuha ng humigit kumulang 80% na pagkakatapat kahit na ang mga numero ay ipinakita para sa 210 milisegundo lamang. Ang mga estudyante na ibinigay ang parehong fraction ng segundo ay bumaba hanggang sa humigit kumulang 40%. Ito ay naging proof na ang maikling memorya ng isang chimpanzee ay maaaring mapabilang sa tao, at ito ay kung saan nanggaling ang pangalan at ang konsepto ng laro na ito.
Noong 2010, si Cook at Wilson ay nai-publish ng isang pagbabalewala, sa Science at nanghiwalay sa Psychonomic Bulletin & Review, na kadalasang hindi inilalathala ng mga ulat ng kuwentong ito. Sila ay ibinigay sa mga tao ang parehong kantidad ng pagpapanggap sa gawain na kung saan si Ayumu ay nagsimula bago siya napatunayan. Ang pagkakaiba ay nagsilbi. Ang mga tao na naka-train ay nakatumbok ng parehong pagkakatapat na si Ayumu, at ang ilan ay nagsobra. Ang orihinal na resulta ay hindi isang kalamidad ng species — ito ay isang kalamidad ng pagpapanggap na hindi inisip ng 2007 na paghahambing.
Ang karamihan sa mga pahina na kumuha ng pangalan ng laro na ito ay i-uulit ang 2007 headline at tumigil. Dati nating ipinakita sa iyo ang parehong bahagi, dahil ang ikalawa ay ang mas kahalagang pagkakakitaan: ang ganitong kalidad ng memorya ay maaaring makamit, at ang edge ni Ayumu ay nanggaling mula sa mga taon ng pagpapalakas ng eksaktong gawain, hindi dahil siya ay isang iba't ibang species. Ang aming sariling mga label na Elite at Pro dito ay mga antas na ginawa namin para sa isang browser game, hindi threshold mula sa parehong papel — ang tunay na pagkalat ng mga puntos, at kung ilan ang mga tao na nanggaling dito, ay nasa aming stats page.
Bakit ang isang masamang round ay hindi gaanong importante
- Ito ay isang pagsubok sa span: ang iyong marka ay ang punto kung saan ang iyong memorya ay wala nang nakakatagumpay, hindi ang average ng kung paano ka nagsikat. Ang isang pagkakamali ng pansin sa isang iba't ibang araw na maganda ay maaaring magastos ng ilang mga bilang, at ito ay isang mas mahalum na signal kaysa sa isang pagsubok sa pagtimed, kung saan ang isang mabagal na click ay hindi gaanong nagbabago sa average.
- Ang pagkategorya ng mga bilang sa isang malapit na landas o hugis kaysa sa pagmamahal ng bawat tile nang hiwalay ay ang pinakadikit na estratehiya, at ang karamihan sa mga manlalaro ay nakakahanap ito ng tulong. Hindi ito pagkikiling — ito ay eksaktong uri ng trick na ginagawa ito isang memorya at estratehiya laro kaysa sa isang puro pagsubok sa kapasidad.
Kung ang iyong puntos ay nagbabago sa pagitan ng mga pagsubok, ito ay inaasahan. I-play ito ng ilang beses bago mo i-treat ang anumang isang bilang bilang iyong tukoy na takda.
Mga madalas itanong
Bakit tinawag itong Chimp Test?
Ito ay pinangalanan matapos ang isang pag-aaral noong 2007 ni Inoue at Matsuzawa sa Kyoto University, kung saan isang baboy na tinatawag na Ayumu ay nakalikha ng mas tumpak na pagmamahal ng mga naka-imbos na numero kaysa sa mga mag-aaral sa unibersidad na nakakita ng parehong maikling pagtingin. Ang pangalan ay tumutukoy sa eksperimento na ito, hindi sa anumang pahayag na ang laro na ito ay nagmamahal ng parehong bagay na ginawa ng pag-aaral.
Tulungan ba talaga ng isang baboy ang tao sa memorya?
Sa orihinal na paghahambing noong 2007, oo. Ngunit ang isang pagsusuri noong 2010 ni Cook at Wilson ay nakita na ang pagkakaiba ay nanggaling sa hindi pantay na pagsasanay - ang Ayumu ay nagtrabaho sa gawain nang mas mahaba kaysa sa mga mag-aaral. Kapag ang mga tao ay ibinigay ang parehong pagsasanay, sila ay nakatumbok o nagsikat ng kanya. Ang parehong resulta ay totoo; ang ikalawa ay ang dahilan kung bakit hindi dapat iulit ang una.
Ano ang mabuting marka sa Chimp Test?
Hindi kami may benchmark na pag-aaral para sa eksaktong format na ito ng browser, kaya hindi namin maaaring ibigay sa iyo ang isang scientific na mapaglaban na bilang. Ang pahina ay dati ay sinabi na ang karamihan sa mga manlalaro ay nakarating sa 8-10 at na ang mga baboy sa orihinal na pag-aaral ay "nagawa ng 9 nang madali" - hindi may pinagmumulan ang parehong bilang, at nangunguna namin sila. Ang mga label na Elite, Pro at Sharp na nakikita mo pagkatapos ng isang paglalaro ay mga antas na itinakda namin para sa laro na ito, hindi mga pagmamahal mula sa anumang pag-aaral. Ang tunay na pagkabahagi ng mga marka mula sa mga tunay na manlalaro, at kung ilan ang mga manlalaro kung saan ito batay, ay nasa aming pahina ng estadistika.
Bakit ang mali na pagtap sa isang mali ang nagbabalik ng round kaysa sa magtapos ng laro?
Mayroon ka ng 3 buhay. Ang isang pagkakamali ay nagkakahalaga ng isang, ipapakita ang board, at iululit ang parehong bilang ng mga numero na may bagong posisyon - hindi ito nagpapalikbalik sa iyo sa 4 numero o tapusin ang iyong paglalaro. Ang iyong narekord na marka ay ang pinakamataas na bilang na iyong kumpleto nang buo, kaya ang isang mahirap na yugto nang una ay hindi nagbubunyag ng isang mahusay na pagtatapos nang mas maayos.
Ito ba ay pareho sa orihinal na gawain?
Hindi eksaktong. Ang bersyon ni Inoue at Matsuzawa ay nagpapakita ng mga numero para sa isang kumpletong 210 milisegundo bago ito mabulag. Ang laro na ito ay nagbibigay sa iyo ng pagkakataon na tingnan ang board nang gaano man kahaba bago mo i-tap ang 1 upang simulan. Ito ay isang tunay na pagkakaiba kung gaano mo kontrolin ang yugto ng pagmamahal, kaya tratuhin ito bilang isang laro na inspirasyon mula sa pag-aaral, hindi isang kopya ng browser nito.
Paano ako makakapamahala ng higit pang mga numero?
Ang pagkabuo ng mga numero sa isang malapit na hugis o daan, kaysa sa pagmamahal ng 25 tile nang walang pagkakaiba, ay ang estratehiya na kadalasang nakakarating ang karamihan sa mga manlalaro. Hindi ito isang trick laban sa laro - ito ay isang normal na teknik ng memorya, at ang paggamit nito ay bahagi ng kung ano ang pinagmamahal ng laro.