Mga Global na Estadistika ng Reflex
Mga live at anonimong estadistika mula sa GGReflex reflex tests. Ang bawat bilang sa ibaba ay kinakalkula mula sa mga tunay na resulta ng pagsubok, isang pinakamahusay na marka kada manlalaro kada laro, at nagbabago nang patuloy. Walang data ng pag-sign up at walang pagsubaybay sa mga tao. Wala ring pagbabago o pag-ayos para representahin ang isang populasyon: sino man ay maaaring gawin ang mga pagsubok kahit saan, kaya ito ay ang reflex ng sino man ang dumating. Ang sample na nasa likod ng bawat median ay ipinapakita pa sa ibaba ng pahina, pinaghihiwalay kada bansa at kada device, kaya ang isang numero na iyong ipapahayag ay maaaring i-quote kasama ang mga tao kung saan ito nanggaling.
Ano ang binubuo ng sample na ito
Piliin ang isang pagsubok upang makita kung saan nanggaling ang mga puntos nito. Ang mga grupo na mas maliit kaysa sa 10 mga manlalaro ay kinabibilangan sa mga kabuuan ngunit hindi nila ito ipinapakita nang hiwalay, dahil ang isang hilera na may dalawang tao ay hindi isang estadistika at ito ay ang isang hilera na maaaring tumukoy sa kanila. Ang mga hilera ay inayos ayon sa laki ng sampol, hindi ayon sa puntos: ito ay isang paglalarawan ng sampol, hindi isang pag-uuri ng bansa.
Pamamaraan
Ang mga puntos ay inukol sa client-side gamit ang mga high-resolution timers (performance.now()), kung saan nagsisimula ang orasan kapag isinagawa ang stimulus at tumigil kapag inulat ng browser ang input. Ang bawat pagmamahalay ay kumakahati ng display at input latency ng partisipante pati na rin ang kanilang reaksyon, at hindi maaaring ihiwalay ng isang web page ang dalawa. Hindi namin subukan ang pagtama rito, at hindi rin namin i-quote ang isang numero rito: hindi namin alam ang isang defensible na published estimate ng kabuuang overhead na idadagdag ng isang browser test, at pagbuo ng isang numero ay magbubugbog sa layunin ng pahina.
Ang mga komponenteng maaring tukuyin ay ang mga ito. Ang isang display na nagrerender ng 60 Hz ay nagrerender ulit bawat 16.7 ms, kaya ang isang stimulus na handa na sa software ay maaaring maghintay hanggang sa isang frame bago maging nakikita — kalahati ng isang frame sa average para sa isang pangyayari na maaaring mangyari kahit kailan. Sa 144 Hz, ang pinakamasama na kaso ay bumaba hanggang 6.9 ms. Ang isang mouse na nag-poll ng 125 Hz ay maaaring maghintay ng input hanggang 8 ms bago ito iulat; sa 1000 Hz, nasa paligid ng 1 ms. Ang input sa touch ay mas mabagal pa. Ang mga numerong ito ay nagbibigay ng batas para sa bahagi ng overhead; hindi sila sumasama sa kabuuang bilang, at ang natira — ang pag-schedule ng browser at compositor — hindi namin maquantify nang totoo.
Ang praktikal na epekto ay ang mga pagkakasunod-sunod na ito ay mga pagkakasunod-sunod na nakabatay sa web. Ito ay direktang makakapareho sa isa't isa at sa iba pang mga pagsubok na batay sa browser, at hindi naman sila kakaibang makakapareho sa mga instrumento sa loob ng laboratoryo, na nag-uulat ng mas mabilis na mga numero dahil ito ay nagbubunyag ng hardware na pa rin ginagamit ng partisipante.
Bago ang pagkabuo ng mga resulta, pinapalagay namin ang pinakamahusay na puntos bawat manlalaro at nagmamay-ari ng limitasyon sa pagsubmit ng mga puntos bawat address. Hindi namin gagamit ng filter ng pagkakatanggap ng mga test dahil wala kaming mapagtanggihan na threshold: ang puntos na naiwan ng isang tao na nagsimula ng isang test at umalis ay kasali sa sample, at kasali din ang anumang resulta ng isang auto-clicker. Ang mga median at percentiles na ito ay ginawa mula sa lahat ng puntos kahit ano – ang median ay halos hindi naapektuhan ng ilang absurd na mga halaga, kaya ito'y nag-uulat ng median kaysa sa average, palagi kasama ang bilang ng mga manlalaro sa likod nito.
Kapag pinapayagan ng sample, isang pagsubok ang ipinapalabas kada device kesa sa isang pagsubok para sa lahat, dahil sa ilang mga pagsubok, ang input device ay isang malaking bahagi ng mga nasa pagmamasid. Ang click speed ay ang pinakatanyag na kaso: sa isang snapshot na kinuha noong Agosto 2026 ang median sa mga touch screen ay 17.2 clicks bawat segundo sa 48 players kumpara sa 7.2 sa 136 sa mga desktop, at 27 sa 35 mga marka na mas mataas kaysa sa pinakamabilis na single-finger clicking ay nagmula sa mga touch device. Walang pagkakasala – ang isang touch screen ay nakarehistro ng ilang mga finger nang sabay at ang isang mouse button ay hindi, kaya ang dalawa ay hindi pareho ang gawain, at ang isang median para sa pareho ay hindi naglalarawan ng kahit sino. Ang parehong epekto ay nangyayari sa kabilang direksyon sa mga pagsubok kung saan ang touch latency ay nagkakahalaga: sa snapshot na iyon ang median ng reaction time ay 262 ms sa 226 desktop players kumpara sa 321 ms sa 79 sa mobile. I-split namin kung ang parehong grupo ay nakaabot ng 20-player floor, at hindi kung lamang ang isa, dahil ang isang chart na naka-label na may isang device habang nawawala ang mga player ng kabilang grupo ay mas madaling magmali kaysa sa mixture na ito. Ang mga numero sa talatang ito ay isang may-petsang ilustrasyon kung bakit kami nag-split; ang live split para sa bawat pagsubok ay nasa mga card sa itaas. Ang mga marka na dumating nang walang device na narekord ay kinabibilangan sa mga combined figures at inalis mula sa split.
Sa loob ng desktop figure, ang parehong caveat ay magagalalang sa teknik kaysa sa hardware. Ang jitter, butterfly at drag clicking ay mga etablisidong paraan upang makakuha ng mas maraming clicks bawat segundo mula sa isang mouse kaysa sa ordinaryong pag-click, at ito ay naglalathala ng mga gabay tungkol dito. Hindi namin i-record kung ano ang ginamit ng isang manlalaro, at mula sa pangwakas na puntos, hindi maibibigay ng server kung ano ang pag-click ng drag kaysa sa iskrip, kaya ang desktop click-speed figure ay nagmimix ng mga teknik na parang ang combined figure ay nagmimix ng mga device. Hindi namin tinanggal ang mga mabilis na puntos dahil sa suspek: walang ebidensya namin na makapaghambing dito, at pagtanggal ng isang legimitadong drag-clicker upang i-organize ang pagkabuo ay magiging parehong uri ng maliit na kawalang pantay na ito ay naghahatid ng pahina. Isa ito sa mga dahilan kung bakit ang bawat figure dito ay isang median na ipinapakita kasama ang sample nito, at hindi kailanman ang maximum.
Ang mga chart ay isang hiwalay na paksa, dahil ang isang 38 segundo "reaksiyon" ay nagpapalawig ng axis hanggang sa dalawang bar na ibinibigay ng anim na manlalaro sa sampu. Kaya ang bawat chart ay ginawa sa loob ng Tukey's inner fences — ang mga quartiles, pinapalawig ng isang kalahati ng interquartile range, at hindi kailanman nasa labas ng mga puntos na napanood — na nagbibigay sa bawat test ng sariling paghahatid kung saan nagsisimula ang kanilang mga outlier, kaysa sa amin na tukuyin ang isang cut-off na hindi namin maaaring i-source. Ang mga puntos na nasa labas ng fences ay hindi pinipigil sa mga bar sa dulo; sila ay hindi kasali sa pagmamapa at binibilang sa ilalim nito, kaya ang bawat chart ay nagpapahayag kung ilan ang mga manlalaro na hindi ito ipinapakita. Ang buong unang hanggang ika-99 percentil na paghahatid ay nananatili sa mga citation strings sa ibaba at sa JSON, kung saan walang pagtanggal ng anumang bagay.
Isumbong ang data na ito
Ang mga ito ay libre para i-reuse ilalum ng CC BY 4.0. Ang attribution ay kabilang ang pagmamarka ng "GGReflex Global Reflex Statistics" at paglilink pabalik dito. Ang mga ready-made citation strings, ang figure para sa iyong napili na test, at ang JSON endpoint ay nasa susunod na panel. Para sa mga tanong tungkol sa pananaliksik o data request, tingnan ang contact page.
Kopyahin ang kudeta
Nabubuo mula sa live data, kabilang ang petsa ng huling pag-update at ang sample size na nasa likod ng bilang. Ang muling gamit na istatistika ay ang aggregate; ang mga indibidwal na puntos at pangalan ay hindi bahagi ng lisensyadong data.
Sikat na mga tanong
Nasaan nanggaling ang data na ito?
Ang bawat chart sa pahinang ito ay kinakalkula live mula sa mga resulta ng GGReflex test na isinubmit ng tunay na mga manlalaro sa buong mundo. Ginagamit namin ang pinakamahusay na puntos ng bawat manlalaro kada laro, kaya hindi maaaring mag-ambag ng pagbabago sa pagkabuo ng paghahambing sa paglalaro ng maraming beses. Ang mga test ay bukod sa lahat at walang anumang pondo na naiiba, kaya ang sample ay self-selected at hindi representative: ang komposisyon nito ay ipinapakita dito sa pahina kaya makikita mo kung ano ang iyong sinasabi.
Paano inukol ang reaction time?
Sa browser, gamit ang mataas na resolusyon timer: ang oras ay nagsisimula kapag inilabas ang stimulus at tumigil kapag inireport ang iyong input. Ang iyong display at input latency ay nasa loob ng measurement at hindi maaaring i-minus mula sa loob ng isang web page. Deliberately hindi namin isinasaad ang kabuuang overhead - walang defensible na published estimate - ngunit ang mga bahagi na maaaring isali ay nasa methodology ng pahina at ito ang dahilan kung bakit ang mga oras na nakuha sa web ay mas mabagal kaysa sa mga instrumento sa laboratorio.
Maaari ba akong mag-cite o muling gamitin ang mga istatistika na ito?
Oo. Ang mga aggregate na istatistika ay libre na mag-cite sa ilalum ng CC BY 4.0, at ang panel sa itaas ay nagbibigay sa iyo ng ready-made na mga string para sa APA at MLA kasama ang isang linya na bersyon ng bilang kasama ang sample size, lahat ay nabubuo mula sa live data. I-link ang pahinang ito bilang ang source. Ang mga per-game na pagkabuo at ang komposisyon ng sample ay available din bilang JSON mula sa pongvn.com/ggreflex/api/stats at /api/breakdown.