Pong Studio Pong Studio
ENKOVI
Nhận tin
← Tất cả bài viết Game Dev

Làm thế nào một studio nhỏ quyết định xây dựng trò chơi nào tiếp theo

27 tháng 6, 2026

Quyết định đắt đỏ nhất mà một studio nhỏ có thể đưa ra không phải là một dòng mã. Đó là việc chọn trò chơi nào để dành vài tháng của cuộc sống duy nhất của bạn. Chọn sai thì không lượng đánh bóng nào có thể cứu vãn. Vì vậy, trước khi cam kết với dự án tiếp theo, chúng tôi đã làm một việc không sôi động: đặt sáu ý tưởng lên bảng tính và buộc bản thân phải chấm điểm chúng.

Đây là khung khổ đó — và phát hiện không thoải mái mà nó mang lại.

Sáu ứng cử viên

Chúng tôi có sáu ý tưởng, mỗi ý tưởng đều được viết thành một tài liệu khái niệm, một bản GDD thô, một phác thảo thiết kế cấp độ, và — quan trọng hơn hết — một ước tính mô hình kinh doanh:

  • Ragdoll — lắp ráp các bộ phận và một sinh vật sẽ được sinh ra.
  • GravitySort — một trò chơi sắp xếp nơi vật lý, chứ không phải các cú chạm, di chuyển các mảnh.
  • Sock Pair — ghép các đôi tất không giống nhau.
  • Splika — một trò chơi “ngược Suika,” cắt các hình thay vì kết hợp chúng.
  • StackCrash — điểm hấp dẫn là sự phá hủy, chứ không phải xây dựng.
  • Muddy — một đồ chơi trộn màu ASMR.

Sáu trò chơi khả dĩ. Chỉ có một trò đáng để xây dựng trước tiên. Nhiệm vụ của bảng tính là chỉ ra trò nào — và ngăn chúng tôi bị cuốn theo ý tưởng cảm giác hay nhất.

Năm trục tiêu được chấm điểm

Mỗi ý tưởng đều được chấm điểm theo cùng năm câu hỏi:

  1. Một người lạ có thể hiểu trò chơi trong năm giây không? Nếu lõi trò chơi không thể nắm bắt được từ màn hình đầu tiên hoặc một đoạn ngắn, nó sẽ bị chìm trong dòng chảy. Chúng tôi chấm điểm từ 1 đến 5, và chúng tôi rất nghiêm khắc.
  2. Có điểm hấp dẫn khiến người chơi muốn nhấn thêm một lần nữa không? Không phải là “trò chơi vui một lần” — mà là lý do khiến người chơi muốn nhấn thêm một lần nữa.
  3. Nó có đủ khác biệt để bảo vệ không? Một ý tưởng có thể sao chép được mà không có lợi thế cạnh tranh sẽ bị chôn vùi bởi bất kỳ ai có ngân sách mua người dùng lớn hơn.
  4. Rủi ro sản xuất là gì? Cái cờ đỏ lớn nhất ở đây là một từ: vật lý. Một cảm giác dựa trên vật lý là vấn đề điều chỉnh trong vài tuần, chứ không phải là tính năng bạn có thể gắn thêm vào.
  5. Giới hạn doanh thu thực tế là gì? Doanh thu hàng năm, ước tính trung thực — không phải con số viễn tưởng, mà là con số khả thi.

Trục cuối cùng là điều mà các studio nhỏ thường bỏ qua, và cũng là điều gây tổn thương nhất khi bạn bỏ qua nó.

Điều bảng tính cho thấy

Ragdoll xếp hạng đầu tiên. Tính dễ hiểu 5/5 — “các bộ phận trở thành một sinh vật” có thể hiểu ngay lập tức. Không có vật lý, vì vậy một bản thử nghiệm trong một engine 2D trong 2 đến 3 tuần là thực tế. Thể loại hợp nhất mà nó thuộc về đã tăng khoảng 80% theo năm trong năm 2025, và con số doanh thu thực tế ước tính khoảng $1M-$3M mỗi năm. Rủi ro thực sự của nó là nội dung: vòng lặp cần ít nhất 50 loại sinh vật trước khi sự mới mẻ không còn đủ để kéo người chơi, vì vậy công việc phải được tập trung vào sự đa dạng ngay từ đầu.

Sock Pair xếp hạng thứ hai nhờ cùng mức 5/5 về tính dễ hiểu và một điểm hấp dẫn lan truyền (“các đôi tất không giống nhau”) mà không cần bối cảnh trò chơi — bạn sẽ hiểu trò chơi ngay từ thumbnail. Một bản demo HTML5 trong một tuần đã đủ để kiểm tra. Điều khiến nó bị hạn chế là giới hạn doanh thu: toàn bộ thị trường sắp xếp mà nó cạnh tranh chỉ khoảng $3M mỗi năm toàn cầu. Điều này khiến nó trở thành một dự án “phát hành nhanh, xác minh, chuyển sang dự án khác” chứ không phải là dự án chính.

Sau đó là phần thú vị.

Ý tưởng kỹ thuật ấn tượng nhất, StackCrash, xếp hạng thứ năm. Điểm hấp dẫn ngược lại của nó — phá hủy thay vì xây dựng — rõ ràng và dễ làm video clip. Nhưng con số doanh thu thực tế ước tính chỉ khoảng $670K-$1.1M mỗi năm, và chi phí vận hành của đội ngũ chúng tôi là $320K-$390K mỗi năm. Một trò chơi mà, ngay cả ở giới hạn doanh thu, chỉ vừa đủ bù đắp chi phí xây dựng đội ngũ, không phải là một doanh nghiệp — mà là một sở thích với thêm vài bước. Thêm vào đó, khoảng thời gian 4 đến 8 tuần trước khi các nhà xuất bản casual lớn có thể sao chép nó, con số đã không còn hợp lý nữa.

Muddy xếp hạng cuối cùng vì cùng lý do, nhưng rõ ràng hơn: giới hạn doanh thu trung bình là $234K mỗi năm — thấp hơn cả chi phí để duy trì ánh sáng. Bản thân tài liệu đã đưa ra phán quyết thẳng thắn: đó là một tác phẩm cá nhân, chứ không phải một dự án của đội nhóm.

Quy tắc đã tiết kiệm cho chúng tôi vài tuần

Ba trong sáu — GravitySort, Splika, StackCrash — là các trò chơi dựa trên vật lý. Đối với các trò này, chúng tôi đã viết ra một quy tắc cứng trước khi chấm điểm bất cứ thứ gì khác:

Không giao diện người dùng. Không nội dung. Không sản xuất. Không đến khi mười người chơi đã chơi bản thử nghiệm vật lý thô và bảy trong số họ nói “một lần nữa”.

Cảm giác của một trò chơi dựa trên vật lý chính là trò chơi đó. Độ nhạy nghiêng, độ phục hồi, độ ma sát — những thứ này không phải là việc đánh bóng, mà là toàn bộ sản phẩm, và không lượng nghệ thuật nào có thể cứu vãn một cảm giác không gây ấn tượng. Bắt đầu phát triển toàn diện trước khi cảm giác thử nghiệm đạt được sự chấp nhận không phải là sự dũng cảm. Đó là lãng phí. Việc viết ra quy tắc này có nghĩa là một ý tưởng vật lý có hứa hẹn trên giấy không thể kéo chúng tôi vào xây dựng trong hai tháng dựa trên một bản phác thảo.

Vì sao câu trả lời nhàm chán lại là đúng

Ý tưởng chiến thắng không phải là ý tưởng ấn tượng nhất. Đó là ý tưởng mà một người lạ có thể hiểu ngay lập tức, mà chúng tôi có thể tạo bản thử nghiệm trong vài tuần thay vì vài tháng, nằm trong một thị trường đang tăng trưởng, và có giới hạn doanh thu thực tế đủ để vượt qua chi phí sản xuất. Mỗi điều đó là một sự thật nhỏ, có thể kiểm tra được — chứ không phải là cảm giác chủ quan.

Chúng tôi không luôn làm như vậy. Một dự án trước đây, một trò chơi sắp xếp thực phẩm mà chúng tôi xây dựng như một nghiên cứu thiết kế ngược có chủ đích của một trò chơi hiện có, đã dạy chúng tôi giá trị của việc xác minh thị trường và tinh chỉnh kỹ năng trước khi đặt cược toàn bộ studio vào một ý tưởng gốc. Bảng tính là cách mà bài học đó được ghi lại.

Sự thẩm mỹ vẫn quan trọng. Nhưng sự thẩm mỹ chỉ cho bạn biết những ý tưởng nào đáng được chấm điểm — nó không nên là thứ chọn ra người chiến thắng. Đối với một studio với một số lượng hữu hạn các cơ hội, khung khổ này không phải là quan liêu. Đó là cách bạn đảm bảo rằng cơ hội bạn chọn là một cơ hội đáng để chọn.


Muốn biết khi nào game tiếp theo có thể chơi được? Nhận tin ra mắt →