Town Guardians의 진형 그리드는 어떻게 배치를 확률로 바꾸는가
2026년 6월 24일
겉보기에 Town Guardians의 진형 화면은 게임에서 가장 고요한 곳입니다. 세 줄 — 위에 탱커, 가운데 딜러, 아래 서포터 — 줄마다 슬롯 일곱, 총 스물하나. 계승자를 드래그해 자리에 놓습니다. 그게 전부죠.
하지만 그 고요한 화면은 우리가 만든 가장 결과적인 시스템 중 하나입니다. 거기서 내리는 거의 모든 선택이, 나중에 살아 있는 웨이브의 혼돈 속에서 펼쳐질 확률을 바꾸기 때문입니다. 이 글은 배치 UI가 어떻게 복리로 불어나는 계산 기계가 됐는지, 그리고 그것이 숙제처럼 느껴지지 않게 막는 설계 규칙에 관한 이야기입니다.
배치는 영구적이고, 그게 핵심이다
두 가지 제약이 나머지 전부를 규정합니다. 첫째, 보유한 계승자는 전원 배치되어야 합니다 — 판은 로스터의 일부가 아니라 전부입니다. 둘째, 슬롯에 들어간 캐릭터는 다시 빼낼 수 없습니다. 재편은 빼는 게 아니라 옮기는 것으로 합니다.
이 영구성이 중요합니다. 판이 매 런마다 새로 짜는 라인업이 아니라, 늘 돌보는 하나의 온전한 대상이라는 뜻이니까요. 투자가 자리에 쌓입니다.
지금 우리가 내보내는 진형은 하나 — 표준 진형입니다. 나머지 열 개(전위대, 유리 대포, 소수 정예, 속성 공명 등)는 각자 슬롯 구조까지 종이 위에 완성돼 있지만, 향후 업데이트입니다. 진형 하나를 잘 내보내는 게 열한 개를 어중간하게 내보내는 것보다 나았습니다.
슬롯이 의미를 갖는 세 가지 방식
슬롯은 그냥 서 있는 자리가 아닙니다. 세 시너지 시스템이 판을 읽습니다.
- 진형 리더 — 각 줄의 첫 슬롯에 있는 자가 그 줄에 리더 효과를 드리우고, 그 효과는 등급(노멀부터 전설까지)에 따라 커집니다. 1번 슬롯은 노른자 땅입니다.
- 인연 시너지 — 어떤 계승자들은 이야기로 얽혀 있습니다. 이야기로 연결된 둘을 인접 슬롯에 놓으면 인연이 발동합니다. 캐릭터를 안다는 것에 대한 보상이 서사가 아니라 기계로 돌아옵니다.
- 속성 라인 시너지 — 한 줄을 같은 속성으로 채우면 2·4·7 캐릭터 임계점에서 효과가 발동합니다. 6속성 × 3직업이니, 발굴하고 쌓아갈 라인 효과가 열여덟 개입니다.
이 중 무엇도 한 번 읽고 마는 스탯 시트의 숫자가 아닙니다. 자리와 자리의 관계이고, 그래서 판을 재배치하는 일이 무언가를 푸는 것처럼 느껴집니다.
플레이어가 못 보는 것: 소환 가중치
여기서 진형은 장식이길 멈춥니다. 웨이브의 브레이크 타임 동안 계승자들이 판 아래 세 개의 임시 슬롯으로 소환되는데 — 누가 나오는지는 균등하지 않습니다. 가중치가 실립니다.
모든 슬롯은 기본 소환 가중치 100에서 시작합니다. 캐릭터를 배치하면 +10. 그리고 슬롯 강화 5레벨마다 그 슬롯의 가중치에 다시 +5가 붙습니다. 슬롯 강화에는 골드와 별빛의 눈물이 들고 무작위 스탯 보너스를 돌려주지만 — 더 조용한 효과는, 거기 서 있는 캐릭터 쪽으로 소환 풀을 기울인다는 것입니다.
그래서 슬롯 하나를 집중 강화한 플레이어는 그 유닛을 강하게 만드는 데 그치지 않습니다. 정작 중요한 순간에 그 유닛이 더 자주 나오게 만드는 겁니다. 투자가 스탯 상승으로 읽히고 확률 이동으로 작동합니다. 그 이중 의미가 설계의 전부입니다.
별빛의 인도: 가챠를 움직이는 판
한 단계 더 물러나 봅시다. 진형 전체에 걸친 모든 슬롯 강화 레벨을 더하면, 그 합이 별빛의 인도라는 시스템으로 들어갑니다 — 전설 등급 소환 확률에 대한, 퍼센트 포인트 단위의 직접 보너스입니다.
이것이 메타 훅입니다. 전투 밖의 투자(고요한 진형 화면에서 슬롯 레벨을 갈아 넣는 일)가 전투 안의 가챠로 손을 뻗어, 가장 희귀한 뽑기의 확률을 밀어 올립니다. 판 전체가 당신의 운을 조절하는 하나의 다이얼이 됩니다.
여기에 딱 하나 선을 그었습니다. 별빛의 인도는 일반 혼돈의 파편 소환은 밀어주지만 — 용의 비늘 도박 이벤트에는 적용되지 않습니다. 도박은 깨끗하고 변동성 높은 동전 던지기처럼 느껴져야 하는데, 쌓아 올린 노력이 그 확률까지 조용히 기울이면 게임에서 유일하게 순수한 리스크여야 할 순간이 흐려집니다. 그 경계를 지키는 것이 도박의 정체성을 보호합니다.
중복, 합성, 그리고 딱딱한 상한
이미 가진 계승자를 소환하면 합성이 즉시 일어납니다 — 메뉴도, 확인창도 없습니다. 어느 사본이 어느 쪽으로 합쳐지는지에는 엄격한 우선순위(승격 상태·최고 랭크·가장 먼저 소환된 쪽이 살아남는 유닛이 됨)가 있어서, 결과가 결코 모호하지 않습니다.
그리고 어느 직업의 슬롯이 이미 꽉 찬 상태에서 그 직업이 또 소환되면, 게임은 넘치지 않습니다 — 소환이 배치 대신 전역 패시브 버프로 전환되는데, 이를 영혼 공명이라 부릅니다. 초과분이 낭비가 아니라 힘이 됩니다. 꽉 찬 판은 결코 죽은 뽑기가 아닙니다.
살아 있는 것과, 아직 아니라고 정직하게 밝힐 것
마지막 검증 시점 기준으로, 하중을 받는 부분들은 클라이언트·서버 모두에서 들어와 작동합니다. 배치, 슬롯 강화, 별빛의 인도, 진형 스탯, 소환 가중치 계산, 세 시너지 전부. 아직 목록에 남은 것: 열 개의 대체 진형, 예비 병력 소집, 영혼 공명, 그리고 줄과 줄을 잇는 수직(위계) 시너지.
우리는 척추를 먼저 내보내고 팔다리를 나중에 붙입니다 — 그런데 여기서는 척추가 흥미로운 부분입니다. 드래그 앤 드롭처럼 보이는 화면이, 실은 작고 끈질긴 투자 하나하나가 다가올 전투의 확률을 조용히 다시 쓰는 곳입니다. 우리가 좋아하는 종류의 깊이죠. 파고들기 전엔 보이지 않고, 파고드는 플레이어에게 정확히 보답하는.
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