웨이브에 보상을 주는 아홉 가지 방법: Town Guardians의 브레이크 타임 설계
2026년 6월 22일
웨이브의 마지막 요괴가 쓰러지는 순간, 게임의 결이 바뀝니다. 전투가 멈추고 브레이크 타임이 시작됩니다 — 웨이브와 웨이브 사이, 보상을 챙기고 런을 다시 빚는 박자죠. 이걸 “자, 전리품 나왔습니다” 팝업 하나로 만들기는 쉬웠을 겁니다. 우리는 대신 아홉 가지 서로 다른 포맷을 만들었고, 그 위에 다섯 개의 이벤트를 얹었습니다. 왜 그랬는지 이야기해 보겠습니다.
보상 하나, 건네는 방법 아홉
보상 자체는 경험의 절반일 뿐입니다. 그걸 어떻게 받느냐 — 고르는지, 도박하는지, 그냥 지켜보는지 — 가 그 순간의 감각을 바꿉니다. 그래서 브레이크 타임은 아홉 가지 포맷 유형에서 뽑습니다.
- 자동 룰렛 — 알아서 돌고, 어디 멈추는지 지켜봅니다.
- 즉시 보상 — 상호작용 없이 그냥 적용됩니다.
- 카드 뒤집기 — 여러 장의 엎어진 카드 중 하나를 골라 뒤집습니다.
- 주사위 굴리기 — 1부터 6, 각 눈이 다른 보상입니다.
- 미스터리 상자 — 여러 상자, 일부는 일부러 비었습니다(빈 상자 확률은 조절 가능).
- 동전 던지기 — 앞면은 크게, 뒷면은 꽝.
- 미니 퍼즐 — 작은 걸 풀어 보너스를 얻습니다.
- 보상 선택 — 여러 보상을 드러내 보여주고 고르게 합니다.
- 강화 찬스 — 효과 하나와 그걸 붙일 아군을 고릅니다.
왜 하나가 아니라 아홉일까요? 매번 같은 방식으로 보상을 건네는 런은 체크리스트로 납작해지기 때문입니다. 전달 방식의 다양성이 브레이크 타임을 재고 정리 거래가 아니라 하나의 사건처럼 유지합니다. 동전 던지기와 열린 선택은 동일한 보상을 줄 수 있지만 전혀 다른 감정을 낳습니다 — 하나는 참았던 숨이고, 다른 하나는 작은 전략 행위죠.
여기엔 정직함의 다이얼도 심어져 있습니다. 어떤 포맷은 순수한 이득(즉시 보상, 열린 선택)이고, 어떤 포맷은 진짜 리스크를 집니다 — 미스터리 상자는 빌 수 있고, 동전 던지기는 아무것도 안 줄 수 있습니다. 안전한 포맷과 위험한 포맷을 섞는다는 건, 모든 브레이크 타임이 보장된 승리는 아니라는 뜻 — 그리고 그게 바로 승리를 의미 있게 만듭니다.
두 종류의 풀: 복원 있음, 복원 없음
모든 포맷 아래에는 작지만 중요한 규칙이 있습니다. 뽑기 풀이 어떻게 작동하느냐죠. 풀은 비복원일 수 있습니다 — 한 번 뽑힌 보상은 제거돼서, 한 세트 안에서 같은 걸 두 번 보지 않습니다 — 아니면 복원이어서 중복이 가능할 수 있습니다. 비복원 풀은 다양성을 보장하고 공정하게 느껴지며, 복원 풀은 운 좋은 연속이나 아쉬운 근접을 허용합니다. 이벤트마다 알맞은 풀 유형을 고르는 건, 그 순간이 얼마나 후하게 혹은 얼마나 짜릿하게 읽힐지를 조절하는 조용한 레버입니다.
자격을 갖췄을 때만 나타나는 다섯 이벤트
아홉 포맷이 어휘라면, 다섯 개의 고정 이벤트는 문장입니다 — 특정 전투 조건이 충족될 때만 발동하는 특별한 브레이크 타임 순간이고, 그 포맷들을 전달 수단으로 씁니다.
- 혼돈 속 한 줄기 빛 — 혼돈의 파편 소환. 쓸 때마다 비용이 오르고, 한 번의 브레이크 타임에 등장할 수 있는 횟수를 시스템 상한이 제한해서, 결코 공짜 자판기가 되지 않습니다.
- 고대 용의 속삭임 — 에픽·전설 쪽으로 기운 용의 비늘 도박. 전설이 뜨면 용의 포효가 재생됩니다. (우리가 엄격하게 지키는 작은 제작 디테일 하나: 이 이벤트의 확률 값들은 정확히 10,000으로 합산되어야 하며 — 안 그러면 시스템이 오류를 띄워서, 잘못 작성된 표가 조용히 깨진 확률로 나가지 못합니다.)
- 세계수의 부름 — 아군 랭크업을 열린 선택으로 전달: 무작위 아군 셋을 각각 +1, +2, +3으로 제안합니다.
- 성장의 분기점 — 어떤 아군의 랭크가 3의 배수를 넘을 때마다 발동. 직업에 맞는 패시브 스킬 카드 셋을 제안합니다. 표에서 실제 예를 들면: 굳건한 의지는 10초마다 최대 체력의 5%짜리 보호막을, 날카로운 감각은 치명타 15%를, 약점 간파는 체력 절반 이하 적에게 20% 추가 피해를 줍니다.
- 유성우 속의 신격 — 다섯 중 가장 희귀하며, 웨이브 클리어당 확률이 극히 낮습니다. 다섯 유성에 걸친 카드 뒤집기이고, 각 유성은 승격 가능한 캐릭터를 숨기고 있습니다. 발동하면, 그건 진짜 사건입니다.
이것들을 일반 보상 풀에서 떼어낸 이유는, 강화 제안은 놀라움에 한계가 있기 때문입니다 — 이미 아는 범주니까요. 고정 이벤트는 그 패턴을 깹니다. “또 하나의 보상”과 “이번 런이 방금 이야기가 됐다” 사이의 차이입니다.
무엇을 누가 책임지나
이렇게 상태가 많은 시스템은 권한의 선이 분명해야 합니다. Town Guardians에서 전투 로직은 클라이언트의 몫입니다 — 하나의 오케스트레이터가 브레이크 타임을 몰고, 소환·도박·랭크업·승격·패시브 선택을 초점 잡힌 하위 시스템들이 처리합니다. 서버는 진실을 소유합니다: 이벤트 데이터와, 어떤 이벤트가 자격이 있는지 정하는 미션 카운팅. 그 분리를 깨끗이 유지하는 덕분에, 서버의 원장을 건드리지 않고도 클라이언트에서 이벤트의 손맛을 조율할 수 있습니다.
최근에 전체를 단순화하기도 했습니다. 예전에는 이벤트 조건이 중간 미션 테이블을 거쳤는데, 그 중간 다리를 없애고 이제 트리거 유형·조건 값·목표 값을 명시적 필드로 이벤트 데이터에 직접 정의합니다. 런타임 조인이 줄었고 — 더 중요하게 — 무엇이 이벤트를 발동시키는지 읽고 바꿀 명확한 한 곳이 생겼습니다.
아홉 포맷, 두 풀 유형, 다섯 고정 이벤트, 하나의 깨끗한 권한 분리. 웨이브 둘 사이의 틈치고는 많아 보입니다. 하지만 그 틈이 런의 개성이 사는 곳이고, 우리는 플레이어가 기대하는 전투에 덜 투자할지언정 플레이어가 기억하는 순간에 과하게 투자하는 쪽을 택합니다.
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