打地鼠

30 秒内尽量多打地鼠。

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关于 Whack-a-Mole

3x3 的网格中有九个洞。鼹鼠一次会从一个或两个洞中出现,但不会超过两个,你需要在它们缩回去之前点击或轻触它们。30 秒内,没有错过惩罚,你的得分就是你击中的鼹鼠数量。

游戏机制

  • 点击或轻触屏幕开始 30 秒倒计时。
  • 鼹鼠大约每半秒到一秒出现一次——每次的间隔是随机的——每个鼹鼠会在自己缩回去之前保持在屏幕上 0.65 到 1.15 秒之间。
  • 最多同时有两个鼹鼠出现。从不会全部九个洞都出现。
  • 击中一个鼹鼠后,它会立即消失并被计数。如果错过或点击了一个没有鼹鼠的洞,什么也不会发生——没有惩罚。

当时间归零时,你的得分就是你击中的鼹鼠数量——没有任何扣除,也没有平均。

得分能说明什么和不能说明什么

这是一个击中次数的统计,而不是反应时间的测量。我们不测量你击中某个鼹鼠的速度,我们只统计你是否在它自己缩回去之前击中它。一个出现 1.15 秒的鼹鼠比一个只出现 0.65 秒的鼹鼠更容易击中,而你击中的是哪一种,以及在 30 秒内每种出现的次数,都由每次游戏时相同的随机机制决定。

这种随机性并不是一个小的影响因素。鼹鼠的出现间隔、每个鼹鼠出现的时长,以及同时出现的洞的数量,都会根据设计在每次游戏中有所不同——因此,即使是同一玩家,拥有相同的技能,也可能因为随机性而获得明显更容易或更难的 30 秒游戏。将单个得分看作是来自一个具有真实变化的游戏的一个样本,而不是对任何东西的精确测量。

什么样的得分算是好

你在结果下方看到的“精英”、“专业”和“敏锐”标签是我们为这个游戏设置的等级——“精英”从 45 次击中开始,“专业”从 35 次开始,“敏锐”从 26 次开始,低于 10 次则为“昏昏欲睡”。这些截止点是我们自己设定的。没有关于 Whack-a-Mole 得分的研究支持这些标签,因此请将它们视为游戏标签,而不是基准。

其他玩家得分的实时分布,尽管样本量仍然较小,可以在我们的统计页面上看到——这些是真实数据,来自真实的尝试,与上面的固定等级不同。

是反应速度、预判还是两者都有?

  • 反应:在鼹鼠出现的瞬间注意到它,并在它缩回去之前击中它。
  • 预判:读懂游戏的节奏,并在任何洞出现鼹鼠之前就将手移动到那个洞。
  • 最终的击中次数将两者混合在一起——一个能够读懂模式的玩家可能比一个有更快原始反应速度的玩家得分更高,而仅凭数字你无法知道到底发生了什么。

这也是为什么这个游戏有趣,同时也是为什么它在精确测量任何东西方面是一个较弱的工具——原始击中次数将反应、猜测和随机生成时间合并为一个数字,之后无法将它们分开。

常见问题

如何玩 Whack-a-Mole?

点击或轻触屏幕开始 30 秒的游戏。鼹鼠会在九个洞中出现,一次一个或两个,每个鼹鼠会在自己缩回去之前保持在屏幕上不到一秒。在时间耗尽前尽可能多地击中它们。

什么样的 Whack-a-Mole 得分算是好?

我们没有研究数据可以提供,因此我们不会编造一个。你在得分下方看到的“精英/专业/敏锐”标签是我们为这个游戏设置的等级——“精英”从 30 秒内 45 次击中开始,“专业”从 35 次开始——但这些是我们的设定,而不是测量基准。其他玩家得分的实时分布,尽管我们的样本仍然较小,可以在我们的统计页面上看到。

错过或击中空洞是否有惩罚?

没有。错过一个鼹鼠或点击一个空洞不会对你造成任何损失——没有时间惩罚,也没有分数扣除。你的得分只是你实际击中的鼹鼠数量。

为什么我的得分在不同轮次之间变化这么大?

因为游戏的很多方面是故意随机化的:鼹鼠出现的频率、每个鼹鼠出现的时长,以及使用的洞。即使技能相同,两轮游戏也可能因为这些变化而产生明显不同的得分。如果你想得到一个你更信任的数字,可以多玩几轮。

这真的测量反应时间吗?

不,不是精确地测量,我们宁愿如实说明而不是过度宣传。击中次数奖励的是反应速度和预判的结合——读懂洞的模式并提前移动手——最终的数字无法告诉你哪一部分在某一轮中起了作用。请将其视为一个有趣的参考,而不是实验室测量。

一次最多有多少个鼹鼠出现?

最多两个,从九个洞中出现。从不会全部九个洞都出现,因此游戏的一部分是决定先击中哪两个出现的鼹鼠。