Thống kê Phản xạ Toàn cầu
Thống kê trực tiếp, được ẩn danh từ các bài kiểm tra phản xạ của GGReflex. Mỗi con số dưới đây được tính toán từ kết quả kiểm tra thực tế, mỗi người chơi chỉ được tính một điểm cao nhất cho mỗi trò chơi, và con số sẽ được cập nhật liên tục. Không có dữ liệu đăng ký và không theo dõi cá nhân nào. Không có con số nào được cân chỉnh hoặc điều chỉnh để đại diện cho một quần thể nào cả: bất kỳ ai cũng có thể tham gia kiểm tra từ bất kỳ đâu, vì vậy đây là phản xạ của những người đã tham gia. Mẫu dữ liệu đằng sau mỗi con số trung vị được công bố ở phía dưới trang, được phân theo quốc gia và thiết bị, vì vậy bạn có thể trích dẫn con số đó kèm theo những người đã tạo ra nó.
Bản mẫu này bao gồm những gì
Chọn một bài kiểm tra để xem điểm số của nó đến từ đâu. Các nhóm nhỏ hơn 10 người chơi được tính vào tổng số nhưng không được liệt kê riêng, vì một hàng có hai người không phải là một con số thống kê và đó là hàng duy nhất có thể chỉ ra họ. Các hàng được sắp xếp theo kích thước mẫu, không phải theo điểm số: đây là mô tả về mẫu, không phải là thứ hạng theo quốc gia.
Phương pháp
Các điểm số được đo lường tại phía máy khách bằng các đồng hồ thời gian độ phân giải cao (performance.now()), với đồng hồ bắt đầu khi kích hoạt kích thích và dừng lại khi trình duyệt báo cáo đầu vào. Do đó, mỗi phép đo đều chứa độ trễ hiển thị và đầu vào của người tham gia cũng như phản ứng của họ, và một trang web không thể tách hai yếu tố này. Chúng tôi không cố gắng khắc phục điều này, và chúng tôi sẽ không trích dẫn con số cho điều này: chúng tôi không biết bất kỳ ước tính nào đáng tin cậy về tổng độ trễ mà một bài kiểm tra trình duyệt thêm vào, và việc tự tạo một con số sẽ làm mất đi mục đích của trang này.
Những thành phần mà có thể xác định chính xác là những điều sau đây. Một màn hình làm tươi 60 Hz sẽ vẽ lại mỗi 16.7 ms, vì vậy một kích thích sẵn sàng trong phần mềm có thể phải chờ đến một khung hình để hiển thị — khoảng một nửa khung hình trung bình cho một sự kiện có thể xảy ra bất kỳ lúc nào. Tại 144 Hz, trường hợp xấu nhất giảm xuống còn 6.9 ms. Một chuột lấy mẫu 125 Hz có thể giữ đầu vào trong tối đa 8 ms trước khi báo cáo; tại 1000 Hz, khoảng 1 ms. Đầu vào bằng chạm lại chậm hơn. Những con số này xác định một phần độ trễ; chúng không cộng lại thành tổng, và phần còn lại — lịch trình trình duyệt và trình hợp nhất — chúng tôi không thể lượng hóa một cách trung thực.
Hệ quả thực tế là các phân phối này là các phân phối được đo lường trực tiếp trên web. Chúng có thể so sánh trực tiếp với nhau và với các bài kiểm tra dựa trên trình duyệt khác, và chúng không so sánh được với các thiết bị đo lường trong phòng thí nghiệm, vì các thiết bị này báo cáo các con số nhanh hơn vì chúng loại bỏ phần cứng mà người tham gia vẫn đang sử dụng.
Trước khi tổng hợp, chúng tôi giữ lại một điểm cao nhất cho mỗi người chơi và giới hạn số lần gửi theo địa chỉ. Chúng tôi không áp dụng bộ lọc tính hợp lý cho từng bài kiểm tra, vì chúng tôi không có ngưỡng nào đáng tin cậy để áp dụng: điểm số để lại bởi người nào đó bắt đầu kiểm tra phản xạ và rời đi cũng nằm trong mẫu này, và bất kỳ thứ gì mà một trình tự tự động nhấp chuột tạo ra cũng vậy. Các trung vị và phân vị trên được tính toán từ mọi điểm số — một trung vị gần như không bị ảnh hưởng bởi một vài giá trị vô lý, vì lý do đó, trang này luôn báo cáo các trung vị thay vì trung bình, luôn kèm theo số lượng người chơi đằng sau.
Khi mẫu cho phép, một bài kiểm tra được công bố một lần cho mỗi thiết bị thay vì một lần tổng thể, vì trong một số bài kiểm tra này, thiết bị đầu vào là một phần lớn của điều đang được đo lường. Tốc độ nhấp chuột là trường hợp rõ ràng nhất: trong một ảnh chụp nhanh vào tháng 8 năm 2026, trung vị trên màn hình cảm ứng là 17.2 nhấp mỗi giây trên 48 người chơi so với 7.2 trên 136 người chơi trên máy tính để bàn, và 27 trong số 35 điểm số cao hơn điểm nhấp nhanh nhất từng ghi nhận đến từ các thiết bị cảm ứng. Không có sự gian lận nào — màn hình cảm ứng ghi lại nhiều ngón tay cùng lúc, trong khi nút chuột thì không, vì vậy hai nhiệm vụ này không giống nhau, và một trung vị chung cho cả hai không mô tả bất kỳ ai. Hiệu ứng này cũng xảy ra theo chiều ngược lại trên các bài kiểm tra nơi độ trễ cảm ứng làm bạn mất điểm: trong ảnh chụp nhanh đó, trung vị thời gian phản xạ là 262 ms trên 226 người chơi trên máy tính để bàn so với 321 ms trên 79 người chơi trên điện thoại di động. Chúng tôi chia nhỏ khi cả hai nhóm đều đạt đến mức 20 người chơi, và không bao giờ chia khi chỉ một nhóm đạt, vì một biểu đồ được ghi nhãn với một thiết bị trong khi người chơi của thiết bị kia bị thiếu sẽ gây hiểu lầm nhiều hơn so với sự hỗn hợp mà nó thay thế. Các số liệu trong đoạn này là một minh họa theo thời điểm về lý do tại sao chúng tôi chia nhỏ; dữ liệu chia nhỏ trực tiếp cho mỗi bài kiểm tra nằm trên các thẻ ở trên. Những điểm số đến mà không ghi thiết bị sẽ được tính vào con số tổng hợp và không được tính vào phần chia nhỏ.
Trong con số máy tính để bàn, cùng một lưu ý cũng áp dụng cho kỹ thuật thay vì phần cứng. Jitter click, butterfly click và drag click là các cách đã được thiết lập để đạt được nhiều nhấp chuột mỗi giây hơn từ chuột so với nhấp chuột bình thường, và trang này xuất bản hướng dẫn về chúng. Chúng tôi không ghi lại kỹ thuật nào người chơi đã sử dụng, và từ điểm số cuối cùng, máy chủ không thể phân biệt nhấp chuột kéo với một kịch bản, vì vậy con số tốc độ nhấp chuột trên máy tính để bàn trộn lẫn các kỹ thuật giống như cách con số tổng hợp trộn lẫn các thiết bị. Chúng tôi không xóa các điểm số nhanh vì nghi ngờ: chúng tôi không có bằng chứng nào để phân biệt chúng, và việc xóa một người chơi kéo chuột hợp lệ để làm sạch phân phối sẽ là cùng loại sự không trung thực im lặng mà trang này tồn tại để tránh. Đó là một trong những lý do tại sao mọi con số ở đây đều là trung vị được công bố kèm theo mẫu của nó, và không bao giờ là giá trị cao nhất.
Các biểu đồ là một vấn đề riêng biệt, vì một lần "phản xạ" kéo dài 38 giây sẽ làm giãn trục đến mức chín trong mười người chơi chia sẻ hai thanh. Vì vậy, mỗi biểu đồ được vẽ trên Tukey's inner fences — các tứ phân vị, được mở rộng 1.5 lần khoảng cách giữa các tứ phân vị, và không bao giờ vượt quá các điểm số thực tế quan sát được — điều này cho phép mỗi bài kiểm tra tự quyết định nơi bắt đầu các điểm ngoại lai của nó thay vì chúng tôi đặt một ngưỡng cắt không thể truy nguồn. Các điểm số vượt quá các hàng rào không bị nén vào thanh cuối cùng; chúng được loại bỏ khỏi việc vẽ và được tính dưới đó, vì vậy mỗi biểu đồ đều nêu rõ số lượng người chơi mà nó không hiển thị. Khoảng cách từ phân vị 1 đến phân vị 99 vẫn được giữ nguyên trong các chuỗi trích dẫn dưới đây và trong JSON, nơi không có gì bị cắt bỏ hoàn toàn.
Trích dẫn dữ liệu này
Những thống kê tổng hợp này có thể được sử dụng lại miễn phí theo CC BY 4.0. Việc ghi nhận quyền tác giả có nghĩa là tên gọi "GGReflex Global Reflex Statistics" và liên kết trở lại trang này. Chuỗi trích dẫn đã được chuẩn bị, con số cho bài kiểm tra bạn đã chọn ở trên, và JSON điểm cuối là trong bảng điều khiển tiếp theo. Đối với các câu hỏi nghiên cứu hoặc yêu cầu dữ liệu, xem trang liên hệ.
Sao chép một trích dẫn
Được điền từ dữ liệu trực tiếp, bao gồm ngày cập nhật cuối cùng và kích thước mẫu đằng sau con số. Con số có thể sử dụng lại là tổng hợp; các điểm số cá nhân và tên không phải là phần của dữ liệu được cấp phép.
Các câu hỏi thường gặp
Dữ liệu này đến từ đâu?
Mỗi biểu đồ trên trang này được tính toán trực tiếp từ kết quả GGReflex ẩn danh do các người chơi thực tế trên toàn thế giới gửi về. Chúng tôi sử dụng điểm cao nhất của mỗi người chơi cho từng trò chơi, vì vậy một người không thể làm lệch phân phối bằng cách chơi nhiều lần. Các bài kiểm tra mở cho tất cả mọi người và không có yếu tố nào được tính trọng số, vì vậy mẫu dữ liệu là tự chọn chứ không đại diện: thành phần của mẫu theo quốc gia và thiết bị được công bố trên trang này để bạn có thể xem xét những gì bạn đang trích dẫn.
Thời gian phản xạ được đo như thế nào?
Trong trình duyệt, bằng đồng hồ độ phân giải cao: đồng hồ bắt đầu khi kích thích được phát ra và dừng lại khi đầu vào của bạn được báo cáo. Thời gian hiển thị và đầu vào của bạn được đo trong khoảng thời gian này và không thể trừ đi từ bên trong một trang web. Chúng tôi cố ý không đưa ra con số cho tổng chi phí — không có ước tính nào được công bố có thể biện minh — nhưng các phần có thể được xác định rõ ràng được nêu trong phương pháp của trang này, và đó là lý do tại sao thời gian đo bằng web chậm hơn các thiết bị trong phòng thí nghiệm.
Tôi có thể trích dẫn hoặc sử dụng lại các thống kê này không?
Có. Các thống kê tổng hợp có thể được trích dẫn theo CC BY 4.0, và bảng trên cung cấp cho bạn các chuỗi APA và MLA đã được chuẩn bị sẵn cùng với phiên bản ngắn gọn của biểu đồ kèm theo kích thước mẫu, tất cả đều được điền từ dữ liệu trực tiếp. Liên kết đến trang này là nguồn gốc. Phân phối theo từng trò chơi và thành phần mẫu cũng có sẵn dưới dạng JSON từ pongvn.com/ggreflex/api/stats và /api/breakdown.