전 세계 반사신경 통계
GGReflex 반사신경 테스트에서 나온 익명 통계이며 실시간으로 갱신된다. 아래 수치는 모두 실제 테스트 결과에서 계산했고, 플레이어 한 명당 게임별 최고 점수 하나만 쓴다. 가입 정보는 쓰지 않고 개인을 추적하지도 않는다. 어떤 값도 특정 모집단을 대표하도록 가중하거나 보정하지 않았다. 누구나 어디서든 테스트할 수 있으니, 이 수치는 그저 참여한 사람들의 반사신경이다. 각 중앙값의 표본은 이 페이지 아래쪽에 국가별·기기별로 나누어 공개한다. 인용할 수치를 그 수치가 나온 사람들과 함께 인용할 수 있게 하기 위해서다.
이 표본은 무엇으로 이루어졌나
테스트를 고르면 그 점수가 어디에서 왔는지 볼 수 있다. 플레이어가 10명보다 적은 그룹은 합계에는 넣지만 따로 표시하지 않는다. 두 사람이 들어 있는 행은 통계가 아니고, 하필 그 행이 그 두 사람을 지목할 수 있는 행이기 때문이다. 행은 점수가 아니라 표본 크기순으로 정렬한다. 이것은 표본에 대한 설명이지 국가 순위가 아니다.
방법론
점수는 클라이언트에서 고해상도 타이머(performance.now())로 측정하며, 자극이 제시되는 순간 시계가 시작되고 브라우저가 입력을 보고하는 순간 멈춘다. 따라서 모든 측정값에는 참가자의 반응뿐 아니라 그 사람의 디스플레이 지연과 입력 지연이 함께 들어 있고, 웹 페이지는 이 둘을 분리할 수 없다. 우리는 이를 보정하려 하지 않으며, 그 값을 수치로 제시하지도 않는다. 브라우저 테스트가 더하는 총 오버헤드에 대해 근거를 댈 수 있는 공표된 추정치를 우리는 알지 못하고, 그런 수치를 지어내는 것은 이 페이지의 목적을 스스로 무너뜨리는 일이기 때문이다.
정확히 말할 수 있는 부분은 다음과 같다. 60 Hz로 갱신되는 디스플레이는 16.7 ms마다 화면을 다시 그리므로, 소프트웨어에서 준비된 자극이 눈에 보이기까지 최대 한 프레임을 기다릴 수 있다. 언제든 일어날 수 있는 사건이라면 평균적으로 약 반 프레임이다. 144 Hz에서는 그 최악값이 6.9 ms로 줄어든다. 125 Hz로 폴링하는 마우스는 입력을 보고하기까지 최대 8 ms 동안 그것을 붙들고 있을 수 있고, 1000 Hz에서는 약 1 ms다. 터치 입력은 그보다도 느리다. 이 수치들은 오버헤드의 일부에 한계를 지을 뿐, 합친다고 총량이 되지는 않는다. 나머지, 즉 브라우저와 컴포지터의 스케줄링은 우리가 정직하게 수치화할 수 없다.
실질적인 귀결은 이 분포들이 웹에서 측정된 분포라는 점이다. 이 분포들은 서로, 그리고 다른 브라우저 기반 테스트와는 직접 비교할 수 있지만, 실험실 장비와는 비교할 수 없다. 실험실 장비는 참가자가 여전히 쓰고 있는 하드웨어를 걷어내기 때문에 더 빠른 수치를 낸다.
집계 전에 플레이어당 최고 점수 하나만 남기고, 주소별로 제출 횟수를 제한한다. 테스트별 타당성 필터는 적용하지 않는다. 적용할 만한 근거 있는 기준값이 우리에게 없기 때문이다. 반응속도 테스트를 시작해놓고 자리를 뜬 사람이 남긴 점수도 이 표본에 들어 있고, 오토클리커가 만들어낸 점수도 마찬가지로 들어 있다. 그럼에도 위의 중앙값과 백분위수는 모든 점수에서 계산한다. 중앙값은 터무니없는 값 몇 개로는 거의 움직이지 않으며, 이 페이지가 평균이 아니라 중앙값을, 그것도 언제나 그 뒤에 있는 플레이어 수와 함께 내는 이유가 그것이다.
표본이 허락하는 경우, 테스트를 전체 하나로 내지 않고 기기별로 한 번씩 낸다. 이 테스트들 가운데 일부는 입력 기기 자체가 측정 대상의 큰 부분이기 때문이다. 클릭 속도가 가장 분명한 사례다. 2026년 8월에 측정한 스냅샷에서 터치스크린의 중앙값은 플레이어 48명 기준 초당 17.2클릭이었는데 데스크톱은 136명 기준 7.2였고, 한 손가락 클릭의 최고 기록을 넘는 35개 점수 중 27개는 터치 기기에서 나왔다. 부정행위가 벌어지는 것이 아니다. 터치스크린은 손가락 여러 개를 동시에 받지만 마우스 버튼은 그러지 못하므로 둘은 같은 과제가 아니고, 둘을 합친 중앙값 하나는 아무도 설명하지 못한다. 터치 지연이 불리하게 작용하는 테스트에서는 같은 효과가 반대로 나타난다. 해당 스냅샷에서 반응 속도 중앙값은 데스크톱 플레이어 226명에서 262 ms, 모바일 79명에서 321 ms였다. 두 그룹이 모두 플레이어 20명이라는 최소선에 이르면 나누고, 한쪽만 이르렀을 때는 절대 나누지 않는다. 한 기기의 이름을 달았는데 다른 기기의 플레이어가 통째로 빠진 차트는, 그것이 대체하려던 혼합보다 더 크게 오해를 부르기 때문이다. 이 문단의 수치는 왜 우리가 분할하는지를 보여주는 과거 시점의 예시이며, 모든 테스트의 실시간 분할은 위의 카드에 있다. 기기가 기록되지 않은 채 들어온 점수는 합산 수치에는 넣고 분할에서는 뺀다.
데스크톱 수치 안에서는 같은 단서가 하드웨어가 아니라 기법에 적용된다. 지터 클릭, 버터플라이 클릭, 드래그 클릭은 평범한 클릭보다 훨씬 많은 초당 클릭 수를 마우스에서 뽑아내는 확립된 방법이고, 이 사이트는 그 방법들의 가이드를 직접 발행한다. 플레이어가 어떤 기법을 썼는지는 기록하지 않으며, 최종 점수만으로는 서버가 드래그 클릭과 스크립트를 구별할 수 없다. 그래서 데스크톱 클릭 속도 수치는, 합산 수치가 기기를 섞었던 것과 같은 방식으로 기법을 섞고 있다. 우리는 의심만으로 빠른 점수를 지우지 않았다. 그것들을 구별할 근거가 우리에게 없고, 분포를 깔끔하게 만들려고 정당한 드래그 클리커를 지우는 것은 이 페이지가 없애려고 존재하는 바로 그 조용한 부정직이기 때문이다. 이 페이지의 모든 수치가 최댓값이 아니라 표본과 함께 공개되는 중앙값인 이유 가운데 하나가 그것이다.
차트는 별개의 문제다. 38초짜리 "반응" 하나가 축을 늘려버려 열 명 중 아홉 명이 막대 두 개에 몰리기 때문이다. 그래서 각 차트는 Tukey의 안쪽 울타리 위에 그린다. 사분위수를 사분위범위의 1.5배만큼 넓히되 실제로 관측된 점수 바깥으로는 절대 나가지 않는 범위다. 이렇게 하면 우리가 근거를 댈 수 없는 컷오프를 정하는 대신, 각 테스트의 분산이 스스로 이상치의 시작점을 정하게 된다. 울타리 밖의 점수는 끝 막대에 밀어 넣지 않는다. 그림에서 빼고 그 아래에 세어 적으므로, 모든 차트는 자기가 보여주지 않는 플레이어가 몇 명인지 밝힌다. 1~99 백분위수의 전체 범위는 아래 인용 문자열과 JSON에 그대로 남으며, 그쪽에서는 아무것도 잘라내지 않는다.
이 데이터 인용하기
이 집계 통계는 CC BY 4.0 아래에서 자유롭게 재사용할 수 있다. 출처 표시란 "GGReflex Global Reflex Statistics"를 밝히고 이 페이지로 링크를 거는 것을 뜻한다. 바로 쓸 수 있는 인용 문자열, 위에서 고른 테스트의 수치, JSON 엔드포인트는 다음 패널에 있다. 연구 문의나 데이터 요청은 문의 페이지를 보라.
인용 문구 복사
실시간 데이터로 채워지며, 마지막 갱신 날짜와 그 수치 뒤에 있는 표본 크기까지 들어간다. 재사용할 수 있는 통계는 집계값이고, 개별 점수와 이름은 라이선스 대상 데이터에 포함되지 않는다.
자주 묻는 질문
이 데이터는 어디에서 오나?
이 페이지의 모든 차트는 전 세계 실제 플레이어가 제출한 익명 GGReflex 테스트 결과에서 실시간으로 계산한다. 플레이어마다 게임별 최고 점수를 쓰므로, 한 사람이 여러 번 플레이해서 분포를 왜곡할 수 없다. 테스트는 누구에게나 열려 있고 어떤 값에도 가중치를 주지 않으므로, 이 표본은 대표성을 가진 표본이 아니라 자기선택된 표본이다. 국가별·기기별 구성을 이 페이지에 공개하니 자신이 무엇을 인용하는지 직접 확인할 수 있다.
반응속도는 어떻게 측정하나?
브라우저 안에서 고해상도 타이머로 측정한다. 자극이 제시되면 시계가 시작되고 당신의 입력이 보고되면 멈춘다. 당신의 디스플레이 지연과 입력 지연이 그 측정값 안에 들어 있으며, 웹 페이지 안에서는 그것을 빼낼 수 없다. 총 오버헤드에 대한 수치는 일부러 제시하지 않는다. 근거를 댈 수 있는 공표된 추정치가 없기 때문이다. 다만 정확히 말할 수 있는 부분은 이 페이지의 방법론에 적어두었고, 그것이 웹에서 측정한 시간이 실험실 장비보다 느리게 나오는 이유다.
이 통계를 인용하거나 재사용해도 되나?
된다. 집계 통계는 CC BY 4.0 아래에서 자유롭게 인용할 수 있고, 위 패널에는 바로 쓸 수 있는 APA·MLA 문자열과 표본 크기를 담은 한 줄짜리 수치가 실시간 데이터로 채워져 있다. 출처로는 이 페이지에 링크를 걸면 된다. 게임별 분포와 표본 구성은 pongvn.com/ggreflex/api/stats 와 /api/breakdown 에서 JSON으로도 받을 수 있다.