Statistiche Reflex Globali

 
Caricamento di figure in tempo reale…

Statistiche in tempo reale e anonimizzate provenienti da GGReflex test reflex. Ogni numero qui sotto è calcolato a partire da risultati reali di test, un punteggio migliore per giocatore e gioco, e si aggiorna continuamente. Non vengono raccolti dati di iscrizione né tracciati individui. Niente è ponderato o aggiustato per rappresentare una popolazione: chiunque può sostenere i test da qualsiasi luogo, quindi queste sono le riflessioni di chiunque abbia partecipato. I dati di base dietro ogni mediana sono pubblicati più in basso nella pagina, suddivisi per paese e per dispositivo, quindi una figura che citi può essere citata con le persone da cui è venuta.

Di cosa è composto questo campione

Scegli un test per vedere da dove provengono i suoi punteggi. I gruppi con meno di 10 giocatori vengono conteggiati nei totali ma non elencati separatamente, perché una riga con due persone non è una statistica e sarebbe l'unica riga che potrebbe indicarle. Le righe sono ordinate per dimensione del campione, non per punteggio: si tratta di una descrizione del campione, non di un ranking per paese.

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Metodologia

I punteggi vengono misurati sul lato client utilizzando orologi ad alta risoluzione (performance.now()), con l'orologio che inizia quando viene emesso lo stimolo e si ferma quando il browser segnala l'input. Ogni misurazione include quindi la latenza del display e dell'input del partecipante, nonché la loro reazione, e una pagina web non può separare queste due componenti. Non cerchiamo di correggerle e non forniremo un valore per esse: non siamo a conoscenza di una stima pubblicata difendibile dell'overhead totale aggiunto da un test del browser, e inventarne una neppure servirebbe lo scopo di questa pagina.

I componenti che possono essere dichiarati esattamente sono questi. Un display che si rinfresca a 60 Hz ridisegna ogni 16.7 ms, quindi uno stimolo pronto nel software può attendere fino a un frame per diventare visibile — in media circa metà di un frame per un evento che può verificarsi in qualsiasi momento. A 144 Hz il caso peggiore scende a 6.9 ms. Un mouse che rileva a 125 Hz può mantenere un input fino a 8 ms prima di segnalarlo; a 1000 Hz, circa 1 ms. L'input touch è ancora più lento. Questi numeri limitano parte dell'overhead; non si sommano a un totale, e il resto — pianificazione del browser e del compositore — non possiamo quantificarlo onestamente.

La conseguenza pratica è che queste distribuzioni sono distribuzioni misurate sul web. Sono direttamente confrontabili tra loro e con altri test basati su browser, e non sono comparabili con l'equipaggiamento di laboratorio, che segnala numeri più veloci perché rimuove l'hardware che il partecipante sta ancora utilizzando.

Prima dell'aggregazione manteniamo un punteggio migliore per giocatore e limitiamo la frequenza degli invii per indirizzo. Non applichiamo un filtro di plausibilità per test, perché non abbiamo una soglia difendibile da applicare: il punteggio lasciato da qualcuno che ha iniziato un test di reazione e se n'è andato è in questo campione, e lo è anche tutto ciò che ha prodotto un auto-clicker. Le mediane e i percentili sopra sono comunque calcolati da ogni punteggio — una mediana è a malapena spostata da una manciata di valori assurdi, motivo per cui questa pagina riporta le mediane invece delle medie, sempre con il numero di giocatori dietro di esse.

Dove il campione lo permette, un test viene pubblicato una volta per dispositivo invece che una volta complessivamente, perché in alcuni di questi test l'input device è una parte importante di ciò che viene misurato. La velocità di clic è il caso più chiaro: in un'istantanea scattata ad agosto 2026 la mediana sui touch screen era di 17,2 clic al secondo su 48 giocatori contro 7,2 su 136 sui desktop, e 27 dei 35 punteggi sopra il più veloce registrato di clic con un solo dito provenivano da dispositivi touch. Niente è truccato — un touch screen registra diversi pollici contemporaneamente e un pulsante del mouse non lo fa, quindi i due non sono lo stesso compito, e un mediano che copre entrambi non descrive nessuno. Lo stesso effetto si verifica in senso opposto nei test in cui la latenza touch ti costa: in quell'istantanea la mediana del tempo di reazione era di 262 ms su 226 giocatori su desktop contro 321 ms su 79 su mobile. Suddividiamo sempre quando entrambi i gruppi raggiungono il fondo di 20 giocatori, e mai quando solo uno lo fa, poiché un grafico etichettato con un solo dispositivo mentre i giocatori dell'altro sono mancanti sarebbe più ingannevole di quella che ha sostituito. I dati in questo paragrafo sono un'illustrazione datata del motivo per cui suddividiamo; la suddivisione in tempo reale per ogni test si trova sulle schede in alto. I punteggi che sono arrivati senza un dispositivo registrato vengono contati nei dati combinati e vengono esclusi dalla suddivisione.

All'interno del grafico desktop lo stesso avvertimento si applica alla tecnica invece che all'hardware. Jitter, butterfly e drag clicking sono metodi stabiliti per ottenere molti più clic al secondo da un mouse rispetto al clic normale, e questo sito pubblica guide su di essi. Non registriamo quale tecnica abbia usato un giocatore, e da un punteggio finale un server non può distinguere un clic drag da uno script, quindi il grafico della velocità di clic desktop mescola le tecniche nello stesso modo in cui il grafico combinato mescola i dispositivi. Non abbiamo rimosso i punteggi veloci sospettando: non abbiamo prove che li distinguano, e cancellare un legittimo drag-clicker per sistemare una distribuzione sarebbe lo stesso tipo di disonestà silenziosa per cui esiste questa pagina. È uno dei motivi per cui ogni figura qui è una mediana pubblicata con il suo campione, e mai un massimo.

I grafici sono una questione separata, perché un singolo "reattivo" di 38 secondi allunga un asse fino a quando nove giocatori su dieci condividono due barre. Quindi ogni grafico è disegnato sopra le barre interne di Tukey — i quartili, estesi di un e mezzo volte l'intervallo interquartile, e mai oltre i punteggi effettivamente osservati — che permette a ogni test di decidere da solo dove iniziano i suoi outlier invece che noi nominare un limite che non possiamo giustificare. I punteggi al di là delle barre non vengono schiacciati nelle barre estreme; vengono esclusi dal disegno e contati sotto di esse, quindi ogni grafico dichiara quanti giocatori non mostra. L'intero range dal primo al novantanovesimo percentile rimane nei testi di citazione qui sotto e nel JSON, dove niente è tagliato affatto.

Cita questi dati

Queste statistiche aggregate possono essere riusate gratuitamente sotto CC BY 4.0. L'attribuzione significa nominare "GGReflex Global Reflex Statistics" e collegarsi a questa pagina. Stringhe di citazione pronte, il valore del test selezionato sopra e l'estremità JSON si trovano nel pannello successivo. Per domande di ricerca o richieste di dati, vedi la pagina di contatto.

Copia una citazione

Compilato a partire dai dati in tempo reale, inclusa la data dell'ultima aggiornamento e la dimensione del campione alla base del numero. La statistica riutilizzabile è l'aggregata; i singoli punteggi e i nomi non fanno parte dei dati licenziati.

Domande frequenti

Da dove proviene questo dato?

Ogni grafico su questa pagina viene calcolato in tempo reale a partire da risultati anonimizzati di GGReflex inviati da giocatori reali in tutto il mondo. Utilizziamo il miglior punteggio di ogni giocatore per gioco, quindi una persona non può influenzare la distribuzione giocando molte volte. I test sono aperti a chiunque e niente è ponderato, quindi il campione è auto-selezionato e non rappresentativo: la sua composizione per paese e per dispositivo è pubblicata su questa pagina in modo che tu possa vedere da dove stai citando.

Come si misura il tempo di reazione?

Nel browser, con orologi ad alta risoluzione: l'orologio inizia quando lo stimolo viene emesso e si ferma quando il tuo input viene segnalato. La latenza del tuo display e di input è inclusa in questa misurazione e non può essere sottratta da una pagina web. Deliberatamente non citiamo un numero per l'overhead totale — non esiste alcuna stima pubblicata difendibile — ma le parti che possono essere dichiarate esattamente sono nella metodologia di questa pagina, e sono il motivo per cui i tempi misurati sul web sono più lenti degli strumenti di laboratorio.

Posso citare o riutilizzare queste statistiche?

Sì. Le statistiche aggregate possono essere citate gratuitamente sotto CC BY 4.0, e il pannello sopra fornisce stringhe già pronte APA e MLA, più una versione in una riga del numero con la dimensione del campione, tutte compilate a partire dai dati in tempo reale. Collegati a questa pagina come fonte. Le distribuzioni per gioco e la composizione del campione sono disponibili anche come JSON da pongvn.com/ggreflex/api/stats e /api/breakdown.

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