Estadísticas globales de reflejos
Estadísticas en vivo y anónimas de pruebas de reflejos en GGReflex. Cada número de abajo se calcula a partir de resultados reales de pruebas, una puntuación mejor por jugador por juego, y se actualiza continuamente. No se recopila ningún dato de registro ni se rastrea a individuos. Nada se pondera ni se ajusta para representar a una población: cualquiera puede tomar las pruebas desde cualquier lugar, por lo tanto, estas son las reflejos de quienes se presentaron. La muestra detrás de cada mediana se publica más abajo, separada por país y por dispositivo, por lo tanto, una cifra que cites puede ser citada con las personas de las que proviene.
¿De qué está hecho este ejemplo?
Elige una prueba para ver de dónde provienen sus puntuaciones. Los grupos con menos de 10 jugadores se cuentan en los totales, pero no se listan por separado, porque una fila con dos personas no es una estadística y es la única fila que podría señalar a ellas. Las filas se ordenan por tamaño de la muestra, no por puntuación: esto describe la muestra, no un ranking de países.
Metodología
Las puntuaciones se miden en el lado del cliente usando relojes de alta resolución (performance.now()), con el reloj iniciándose cuando se emite el estímulo y deteniéndose cuando el navegador reporta la entrada. Por lo tanto, cada medición contiene la latencia de la pantalla e entrada del participante, así como su reacción, y una página web no puede separar las dos. No intentamos corregirlo, y no citaremos una cifra para ello: no estamos al tanto de una estimación publicada defensible del total de sobrecarga que un test de navegador añade, y inventar una anularía el propósito de esta página.
Los componentes que pueden ser enunciados exactamente son estos. Una pantalla que se refresca a 60 Hz redibuja cada 16.7 ms, por lo tanto, un estímulo listo en el software puede esperar hasta un marco para volverse visible — aproximadamente la mitad de un marco en promedio para un evento que puede ocurrir en cualquier momento. A 144 Hz ese peor caso cae a 6.9 ms. Un ratón que muestrea a 125 Hz puede mantener una entrada hasta 8 ms antes de reportarla; a 1000 Hz, aproximadamente 1 ms. La entrada táctil es más lenta aún. Estas cifras delimitan parte de la sobrecarga; no suman un total, y el resto — programación del navegador y compositor — no podemos cuantificarlo honestamente.
La consecuencia práctica es que estas distribuciones son distribuciones medidas en la web. Son directamente comparables entre sí y con otros tests basados en navegador, y no son comparables con instrumentación de laboratorio, que reporta números más rápidos porque elimina el hardware que el participante aún está usando.
Antes de la agregación, conservamos la mejor puntuación de cada jugador y limitamos el ritmo de los envíos por dirección. no aplicamos un filtro de plausibilidad por prueba, porque no tenemos un umbral defendible que aplicar: la puntuación dejada por alguien que comenzó una prueba de reacción y se alejó está en esta muestra, y también lo está lo que haya producido un clicker automático. De todos modos, las medianas y los percentiles anteriores se calculan a partir de cada puntuación; una mediana apenas se ve afectada por un puñado de valores absurdos, razón por la cual esta página informa medianas en lugar de promedios, siempre con el número de jugadores detrás de ellas.
Donde la muestra lo permite, una prueba se publica una vez por dispositivo en lugar de una vez en general, porque en algunas de estas pruebas el dispositivo de entrada es una parte importante de lo que se mide. La velocidad de clic es el caso más claro: en una instantánea tomada en agosto de 2026 la mediana en pantallas táctiles fue de 17.2 clics por segundo entre 48 jugadores contra 7.2 entre 136 en escritorio, y 27 de las 35 puntuaciones por encima de la más rápida registrada de clic con un solo dedo provinieron de dispositivos táctiles. Nada se está engañando — una pantalla táctil registra varios dedos a la vez y un botón de ratón no lo hace, por lo tanto, las dos no son la misma tarea, y una mediana que abarque ambas describe a nadie. El mismo efecto ocurre en sentido opuesto en pruebas donde la latencia táctil te cuesta: en esa instantánea la mediana del tiempo de reacción fue de 262 ms entre 226 jugadores en escritorio contra 321 ms entre 79 en móvil. Dividimos siempre que ambos grupos alcancen el piso de 20 jugadores, y nunca cuando solo uno lo haga, ya que un gráfico etiquetado con un dispositivo mientras los jugadores del otro están ausentes engañaría más que la mezcla que reemplazó. Las cifras de este párrafo son una ilustración fechada de por qué dividimos; la división en vivo para cada prueba está en las tarjetas de arriba. Las puntuaciones que llegaron sin un dispositivo registrado se cuentan en las cifras combinadas y se excluyen de la división.
Dentro de la cifra de escritorio, la misma advertencia se aplica a la técnica en lugar del hardware. Jitter, butterfly y drag clicking son establecidos métodos de obtener muchas más clics por segundo de un ratón que el clic normal, y este sitio publica guías sobre ellos. No registramos cuál usó un jugador, y desde una puntuación final un servidor no puede distinguir un clic de arrastre de un script, por lo tanto, la cifra de velocidad de clic en escritorio mezcla técnicas de la misma manera que la cifra combinada mezcla dispositivos. No hemos eliminado las puntuaciones rápidas por sospecha: no tenemos evidencia que las distinga, y eliminar a un jugador legítimo de arrastre para limpiar una distribución sería el mismo tipo de deshonestidad silenciosa por la que esta página existe. Es una de las razones por las que cada cifra aquí es un mediano publicado con su muestra, y nunca un máximo.
Los gráficos son un asunto separado, porque un solo "reacción" de 38 segundos estira un eje hasta que nueve de cada diez jugadores comparten dos barras. Por lo tanto, cada gráfico se dibuja sobre las barras interiores de Tukey — los cuartiles, extendidos por una y media veces el rango intercuartil, y nunca más allá de las puntuaciones realmente observadas — lo que permite que el propio rango de cada prueba decida dónde comienzan sus valores atípicos en lugar de nosotros nombrar un corte que no podemos justificar. Las puntuaciones fuera de las barras se dejan fuera del dibujo y se cuentan debajo de ellas, por lo tanto, cada gráfico declara cuántos jugadores no muestra. El rango completo del primer al percentil noventa y nueve permanece en las cadenas de citación abajo y en el JSON, donde nada se recorta en absoluto.
Cite este dato
Estas estadísticas agregadas están libres para reutilizar bajo CC BY 4.0. La atribución significa nombrar "GGReflex Estadísticas globales de reflejos" y vincular de vuelta a esta página. Cadenas de citación listas para usar, la cifra para la prueba que seleccionaste arriba y el punto final de JSON están en el siguiente panel. Para preguntas de investigación o solicitudes de datos, consulta la página de contacto.
Copia una citación
Rellenado con datos en vivo, incluyendo la fecha de su última actualización y el tamaño de la muestra detrás de la figura. La estadística reutilizable es el agregado; las puntuaciones e identidades individuales no forman parte de los datos licenciados.
Preguntas frecuentes
¿De dónde proviene este dato?
Cada gráfico de esta página se calcula en vivo a partir de resultados anónimos de GGReflex enviados por jugadores reales de todo el mundo. Usamos la mejor puntuación de cada jugador por juego, por lo que una persona no puede sesgar la distribución jugando muchas veces. Los tests están abiertos para todos y nada está ponderado, por lo que la muestra es autoseleccionada en lugar de representativa: su composición por país y dispositivo se publica en esta página para que puedas ver lo que estás citando.
¿Cómo se mide el tiempo de reacción?
En el navegador, con cronómetros de alta resolución: el reloj comienza cuando se emite el estímulo y se detiene cuando se reporta tu entrada. Tu latencia de visualización e entrada están dentro de esa medición y no pueden ser restados desde dentro de una página web. Intencionalmente no citamos una figura para el total de sobrecarga — no existe una estimación publicada defensible — pero las partes que pueden ser enunciadas exactamente están en la metodología de esta página, y son la razón por la que los tiempos medidos en la web son más lentos que los instrumentos de laboratorio.
¿Puedo citar o reutilizar estas estadísticas?
Sí. Las estadísticas agregadas pueden citarse libremente bajo CC BY 4.0, y el panel anterior te da cadenas listas para usar en APA y MLA, además de una versión de una línea de la figura con su tamaño de muestra, todo rellenado desde los datos en vivo. Enlaza a esta página como fuente. Las distribuciones por juego y la composición de la muestra también están disponibles como JSON desde pongvn.com/ggreflex/api/stats y /api/breakdown.