Globale Reflexstatistiken

 
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Live-Statistiken, anonymisiert aus GGReflex Reflex-Tests. Jede Zahl unten wird aus echten Testergebnissen berechnet, eine beste Punktzahl pro Spieler pro Spiel, und aktualisiert sich kontinuierlich. Keine Registrierungsdaten und keine Nachverfolgung von Einzelpersonen. Nichts wird gewichtet oder angepasst, um eine Bevölkerung darzustellen: Jeder kann die Tests von überall aus machen, also sind das die Reflexe von allen, die sich gemeldet haben. Die Stichprobe hinter jedem Median wird weiter unten auf der Seite veröffentlicht, unterteilt nach Land und Gerät, damit eine Zahl, die Sie zitieren, mit den Menschen zitiert werden kann, von denen sie stammt.

Was diese Stichprobe enthält

Wählen Sie einen Test, um zu sehen, woher seine Ergebnisse stammen. Gruppen mit weniger als 10 Spielern werden in die Gesamtsumme einbezogen, aber nicht separat aufgelistet, weil eine Zeile mit zwei Personen keine Statistik darstellt und die einzige Zeile sein könnte, die auf sie hinweist. Die Zeilen sind nach Stichprobengröße, nicht nach Punktzahl geordnet: dies ist eine Beschreibung der Stichprobe, nicht eine Länderrangliste.

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Methodik

Die Ergebnisse werden clientseitig mit hochauflösenden Zeitmessern (performance.now()) gemessen, wobei die Uhr beim Auslösen des Stimulus startet und beim Bericht des Browsers über die Eingabe stoppt. Jede Messung enthält daher sowohl die Anzeige- und Eingabeverzögerung des Teilnehmers als auch seine Reaktion, und eine Webseite kann die beiden nicht trennen. Wir versuchen nicht, dies zu korrigieren, und wir zitieren keine Zahl dafür: wir sind uns nicht sicher, ob eine vertrauenswürdige geschätzte Gesamtüberlastung, die ein Browser-Test hinzufügt, veröffentlicht wurde, und die Erfindung einer solchen würde den Zweck dieser Seite untergraben.

Die Komponenten, die genau angegeben werden können, sind diese. Eine Anzeige, die mit 60 Hz aktualisiert wird, malt alle 16,7 ms neu, also kann ein in der Software bereitgestellter Stimulus bis zu einen Frame warten, bis er sichtbar wird – im Durchschnitt etwa die Hälfte eines Frames für ein Ereignis, das zu jedem Zeitpunkt auftreten kann. Bei 144 Hz sinkt dieser schlimmste Fall auf 6,9 ms. Eine Maus, die mit 125 Hz abgefragt wird, kann eine Eingabe bis zu 8 ms lang halten, bevor sie sie meldet; bei 1000 Hz beträgt es ungefähr 1 ms. Berührungseingaben sind noch langsamer. Diese Zahlen begrenzen einen Teil der Überlastung; sie summieren sich nicht zu einem Gesamtwert, und der Rest – Browser- und Kompositor-Planung – können wir nicht ehrlich quantifizieren.

Die praktischen Folgen sind, dass diese Verteilungen webgemessene Verteilungen sind. Sie sind direkt miteinander und mit anderen browserbasierten Tests vergleichbar, und sie sind nicht mit Laborinstrumentierung vergleichbar, die schnellere Zahlen meldet, weil sie das Hardware entfernt, das der Teilnehmer immer noch verwendet.

Bevor die Ergebnisse aggregiert werden, behalten wir eine beste Punktzahl pro Spieler und begrenzen die Einreichungen pro Adresse. Wir wenden keinen Plausibilitätsfilter pro Test an, weil wir keinen verteidigbaren Schwellenwert anwenden können: die Punktzahl, die jemand hinterlässt, der einen Reaktions-Test begonnen und dann gegangen ist, ist in dieser Stichprobe enthalten, ebenso wie alles, was ein Auto-Clicker produziert hat. Die Mediane und Prozentile oben werden aus jeder Punktzahl berechnet – ein Median wird kaum durch eine Handvoll absurder Werte beeinflusst, weshalb diese Seite Mediane und nicht Durchschnittswerte berichtet, immer mit der Anzahl der Spieler dahinter.

Wo die Stichprobe es erlaubt, wird ein Test pro Gerät veröffentlicht, nicht nur einmal insgesamt, weil bei einigen dieser Tests das Eingabegerät ein großer Teil dessen ist, was gemessen wird. Klickgeschwindigkeit ist der klarste Fall: in einer Momentaufnahme vom August 2026 betrug der Median auf Touchscreens bei 48 Spielern 17,2 Klicks pro Sekunde gegenüber 7,2 bei 136 auf Desktops, und 27 der 35 Punktzahlen über dem schnellsten gemessenen Einzel-Finger-Klick stammten von Touch-Geräten. Nichts wird betrogen – ein Touchscreen registriert mehrere Finger gleichzeitig und eine Maustaste nicht, also sind die beiden nicht dieselbe Aufgabe, und ein Median über beide beschreibt niemanden. Der gleiche Effekt tritt in die andere Richtung auf Tests, bei denen Touch-Verzögerung Sie kostet: in dieser Momentaufnahme betrug der Median der Reaktionszeit bei 226 Desktop-Spielern 262 ms gegenüber 321 ms bei 79 auf Mobil. Wir teilen, wenn beide Gruppen die 20-Spieler-Grenze erreichen, und nie, wenn nur eine es tut, da ein Diagramm, das mit einem Gerät beschriftet ist, während die Spieler des anderen fehlen, mehr täuschen würde als das Mischung, das es ersetzt. Die Zahlen in diesem Absatz sind eine zeitgebundene Veranschaulichung dessen, warum wir teilen; die Live-Aufteilung für jeden Test befindet sich auf den Karten oben. Punktzahlen, die ohne ein aufgezeichnetes Gerät ankamen, werden in die kombinierten Zahlen einbezogen und aus der Aufteilung ausgeschlossen.

Innerhalb der Desktop-Zahl gilt die gleiche Warnung für Technik statt Hardware. Jitter, Butterfly und Drag-Klicken sind etablierte Methoden, um aus einer Maus viel mehr Klicks pro Sekunde zu erhalten als bei normalen Klicks, und diese Seite veröffentlicht Anleitungen dazu. Wir protokollieren nicht, welche Methode ein Spieler verwendet, und aus einer Endpunktzahl kann ein Server nicht zwischen einem Drag-Klick und einem Skript unterscheiden, also mischt sich die Desktop-Klickgeschwindigkeit genauso wie die kombinierte Zahl. Wir haben die schnellen Punkte nicht entfernt, weil wir keine Beweise haben, die sie unterscheiden würden, und das Löschen eines legitimen Drag-Klickers, um eine Verteilung zu bereinigen, wäre dieselbe Art von stiller Unaufrichtigkeit, die diese Seite vermeiden will. Es ist einer der Gründe, warum jede Zahl hier ein Median ist, der mit seiner Stichprobe veröffentlicht wird, und nie ein Maximum.

Die Diagramme sind eine separate Angelegenheit, weil eine einzelne 38-Sekunden-„Reaktion“ eine Achse so weit ausdehnt, dass neun von zehn Spielern zwei Balken teilen. Daher wird jedes Diagramm über Tukeys inneren Grenzen gezeichnet – die Quartile, erweitert um ein und eine halbe Mal den Interquartilsbereich, und nie über die tatsächlich beobachteten Ergebnisse hinaus – was es jedem Test ermöglicht, selbst zu entscheiden, wo seine Ausreißer beginnen, anstatt wir einen Schwellenwert zu benennen, den wir nicht belegen können. Punkte außerhalb der Grenzen werden nicht in die Endbalken gedrückt; sie werden aus dem Diagramm ausgeschlossen und unter dem Diagramm gezählt, so dass jedes Diagramm angibt, wie viele Spieler es nicht zeigt. Der volle Ausdehnung von ersten bis 99. Perzentil bleibt in den Zitierzeichen unten und im JSON, wo nichts abgeschnitten wird.

Diese Daten zitieren

Diese aggregierten Statistiken können unter CC BY 4.0 frei wiederverwendet werden. Die Quellenangabe bedeutet, „GGReflex Globale Reflexstatistiken“ zu nennen und einen Link zu dieser Seite zu setzen. Fertige Zitierzeichen, die Zahl für den oben ausgewählten Test und der JSON-Endpunkt befinden sich im nächsten Panel. Für Forschungsfragen oder Datenanfragen siehe die Kontaktseite.

Zitierzeichen kopieren

Aus den Live-Daten, einschließlich des Datums der letzten Aktualisierung und der Stichprobengröße hinter der Zahl. Die wiederverwendbare Statistik ist das Aggregat; individuelle Ergebnisse und Namen sind nicht Teil der lizenzierten Daten.

Häufig gestellte Fragen

Woher stammt diese Daten?

Jeder Chart auf dieser Seite wird live aus anonymisierten GGReflex-Testergebnissen berechnet, die von echten Spielern weltweit eingereicht wurden. Wir verwenden das beste Ergebnis pro Spiel pro Spieler, sodass eine Person nicht durch viele Spiele die Verteilung verzerren kann. Die Tests sind für jeden offen und nichts wird bewertet, daher ist die Stichprobe selbst ausgewählt und nicht repräsentativ: ihre Zusammensetzung nach Land und Gerät wird auf dieser Seite veröffentlicht, damit Sie sehen können, was Sie zitieren.

Wie wird die Reaktionszeit gemessen?

Im Browser mit Hochauflösungstimbern: Die Uhr startet, sobald der Reiz gesendet wird, und stoppt, sobald Ihre Eingabe gemeldet wird. Ihre Bildschirm- und Eingabeverzögerung sind in dieser Messung enthalten und können nicht innerhalb einer Webseite abgezogen werden. Wir geben absichtlich keine Zahl für die Gesamtverzögerung an – keine defensiblen veröffentlichten Schätzungen existieren –, aber die Teile, die genau angegeben werden können, sind auf der Methodik dieser Seite und erklären, warum webgemessene Zeiten langsamer als Laborgeräte laufen.

Darf ich diese Statistiken zitieren oder wiederverwenden?

Ja. Die aggregierten Statistiken können unter CC BY 4.0 zitiert werden, und das Panel oben bietet Ihnen fertige APA- und MLA-Zitierformate sowie eine Einzeilenversion der Zahl mit ihrer Stichprobengröße, alles aus der Live-Daten gefüllt. Verknüpfen Sie diese Seite als Quelle. Die pro-Spiel-Verteilungen und die Zusammensetzung der Stichprobe sind auch als JSON über pongvn.com/ggreflex/api/stats und /api/breakdown verfügbar.

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