Pong Studio Pong Studio
ENKOVI
Nhận tin
← Tất cả bài viết Devlog

Điều chỉnh độ khó của làn sóng: làm cho cảm giác 'gần thua' trở nên công bằng

29 tháng 6, 2026

Town Guardians key art

Một lần chơi không cảm thấy bất công vì nó đã kết thúc. Nó cảm thấy bất công khi bạn không thể dự đoán được.

Đó là sự phân biệt mà chúng tôi luôn quay lại khi điều chỉnh độ khó của làn sóng trong Town Guardians. Đôi khi Bức tường thần thánh sẽ sụp đổ — điều đó không sao, thậm chí còn được thiết kế như vậy. Nhưng khi điều đó xảy ra, người chơi nên có thể vẽ một đường thẳng rõ ràng trở lại làn sóng mà họ đã đưa ra quyết định sai lầm. Không phải làn sóng đã lừa họ. Mà là làn sóng mà họ đã đánh giá sai.

Đó là cột trụ thứ ba trong những gì chúng tôi đang xây dựng, và chúng tôi coi nó là một phần quan trọng: một thất bại nên cảm thấy như là do người chơi lên kế hoạch không tốt, chứ không phải là do bị lừa.

Áp lực là một hình dạng, không phải một con số

Sớm trong giai đoạn phát triển, độ khó của làn sóng giống như một cái núm xoay — quay lên và mọi thứ sẽ trở nên khó khăn hơn. Nhưng “khó khăn hơn” trên thực tế chỉ có nghĩa là người chơi sẽ thua nhanh hơn, điều này không thú vị. Điều mà chúng tôi thực sự muốn là áp lực có ý nghĩa: độ khó đặt ra một câu hỏi mà người chơi có thể trả lời hoặc không trả lời theo cách của riêng họ.

Đó là lý do tại sao ba loại kẻ địch hiện tại của chúng tôi mỗi loại đại diện cho một loại câu hỏi độ khó khác nhau, không chỉ là mức độ đe dọa khác nhau.

Nấm bào tử thối là vấn đề về sự kiên nhẫn. Nó chậm, bền bỉ và trừng phạt những người chơi chi tiêu quá mức trong những làn sóng đầu tiên. Không có điều gì về nó cảm thấy bất công — nó tự thể hiện ra. Độ khó nằm ở việc quyết định mức đầu tư bao nhiêu để xử lý nó và bao nhiêu để giữ lại nguồn lực cho những thứ đến sau. Những người chơi thua trước nó thường biết rõ lý do tại sao.

Thần cây hư hỏng là vấn đề về sự ưu tiên. Nó buộc bạn phải tự hỏi: loại người kế vị nào có thể xử lý điều này, và tôi đang đánh đổi điều gì để làm điều đó xảy ra? Somteori và Hwaran, cặp hỗ trợ của chúng tôi, trở thành lựa chọn có ý thức ở đây thay vì là lựa chọn mặc định. Độ khó không phải là kẻ địch chính — mà là chi phí cơ hội mà nó tạo ra ở những vị trí khác trên bức tường.

Kẻ ăn thịt sự kết thúc là một thứ hoàn toàn khác. Đó là một vấn đề khiến bạn phải “suy nghĩ lại toàn bộ bảng điều khiển” của mình. Khi Narak xuất hiện, câu hỏi không phải là nên điều khiển anh hùng nào để đối phó với nó — mà là liệu cách thiết lập hiện tại của bạn có được xây dựng cho điều này không. Đó là một loại mất mát khó chịu hơn, bởi vì nó có thể khiến bạn cảm thấy như mặt đất đang dịch chuyển dưới chân bạn mà không hề báo trước.

Truyền đạt mà không quá lộ liễu

Narak là nơi chúng tôi dành nhiều thời gian nhất để cân bằng tính công bằng. Khi nó xuất hiện và người chơi cảm thấy bị bất ngờ, chúng tôi đã phá vỡ cột trụ thứ ba. Nhưng nếu chúng tôi báo hiệu nó quá rõ ràng đến mức người chơi dễ dàng chuẩn bị cho nó trong mỗi lần chơi, chúng tôi sẽ phá vỡ yếu tố roguelike — mọi cách xây dựng sẽ hội tụ về cùng một câu trả lời thận trọng.

Cân bằng mà chúng tôi đạt được là truyền đạt loại, chứ không phải chi tiết cụ thể. Người chơi có thể đọc được, theo từng làn sóng, rằng cấu thành của Quân đoàn hủy diệt đang thay đổi — mẫu hình thay đổi trước khi áp lực lớn nhất đến. Điều này cho họ thêm một quyết định trước khi mọi thứ đạt đến đỉnh điểm. Không phải là một giải pháp được đưa ra sẵn. Đó là một khoảnh khắc để xem xét lại.

Lần gần thua hay nhất không phải là một lần suýt trượt – đó là một lần chơi mà người chơi đã đưa ra bốn quyết định sắc bén và một quyết định chậm, và họ biết rõ quyết định nào là nguyên nhân.

Đây là điều mà “rút lui sạch sẽ” có nghĩa với chúng tôi trong thiết kế. Khi người kế vị bị áp đảo và một phần bức tường bắt đầu hấp thụ áp lực, điều đó phải được hiểu là hậu quả của vị trí, chứ không phải là một đợt tăng đột biến ngẫu nhiên. Người chơi có thể thích nghi với hậu quả. Họ không thể thích nghi với tiếng ồn.

Duy trì giới hạn về tính công bằng

Cấu trúc roguelike của Town Guardians có nghĩa là mỗi đợt sóng là khác nhau, và chúng tôi không thể tinh chỉnh từng tổ hợp có thể xảy ra. Điều mà chúng tôi có thể làm là đảm bảo mỗi loại kẻ địch đưa ra một câu hỏi dễ hiểu, nguy hiểm có hình dạng rõ ràng trước khi nó đến, và người chơi luôn còn ít nhất một quyết định có ý nghĩa – ngay cả khi lần chơi đã bắt đầu trượt khỏi tay họ.

Nếu chúng tôi làm đúng điều này, việc mất một lần chơi không cảm thấy tệ. Nó giống như một lý do để tiếp tục.

Chúng tôi vẫn còn đang đi sâu vào công việc này, và mỗi phiên kiểm thử cho chúng ta biết điều gì mới về nơi mà “gần” chuyển thành “không công bằng.” Nếu bạn muốn xem Town Guardians đang hướng tới đâu, phần trò chơi có thêm thông tin về những gì chúng tôi đang xây dựng.


Muốn biết khi nào game tiếp theo có thể chơi được? Nhận tin ra mắt →