Kinh tế nâng cấp của Town Guardians: những lựa chọn tạo ra hiệu ứng lũy tiến
29 tháng 6, 2026
Có một khoảnh khắc trong một trận chơi roguelike tốt khi bạn ngừng phản ứng và bắt đầu định hướng. Bạn đã thu thập đủ nhiều nâng cấp đến mức bảng của bạn có hình dạng — một hướng đi — và đợt tiếp theo rơi xuống cảm giác ít như một trò xổ số và nhiều hơn như một cuộc trò chuyện với trò chơi. Khoảnh khắc đó là điều mà nền kinh tế nâng cấp trong Town Guardians được thiết kế xung quanh.
Mỗi trận chơi là một cuộc đàm phán
Mỗi cuộc tấn công bắt đầu với một bàn tay hẹp: vài người kế vị, một bộ tùy chọn khiêm tốn, và bức tường phía sau bạn. Khi các đợt tấn công được loại bỏ, bạn sẽ nhận được các lựa chọn nâng cấp — các hiệu ứng tăng cường, các vị trí người kế vị mới, các kỹ năng bị động thay đổi cách đội của bạn thở. Các lựa chọn này không phải là tiếng ồn ngẫu nhiên. Chúng được cân nhắc theo những thứ đã tồn tại trên bảng của bạn, vì vậy trò chơi luôn nhẹ nhàng đưa bạn sâu hơn vào một hướng nào đó thay vì làm phân tán sự chú ý của bạn.
Điểm then chốt là chi phí cơ hội. Một nâng cấp làm tăng sức mạnh của Shadowfoot là rõ ràng — cô ấy đánh mạnh hơn, mọi thứ chết nhanh hơn. Nhưng lựa chọn này đồng nghĩa với việc bạn đã bỏ qua lựa chọn cho phép Hwaran mở rộng hiệu ứng hỗ trợ của cô ấy xuống phía trước hơn. Cả hai hướng đều khả thi. Không hướng nào rõ ràng hơn cả. Câu trả lời đúng phụ thuộc vào kẻ địch nào đang đến, bạn đã đi đến đâu trong cuộc tấn công, và bạn đã cam kết điều gì trước đó.
Cuộc đàm phán đó là trận chơi. Không chỉ là khoảnh khắc cuối cùng khi tường sập, mà là mỗi nhánh nhỏ dọc theo đường đi.
Người kế vị như một khung cơ bản
Bốn người kế vị được phát hành — Somteori, Hwaran, Shadowfoot, và Molt — được thiết kế để tạo ra sự căng thẳng về sự phối hợp thực sự thay vì một sự chia tách đơn giản giữa gây sát thương và hỗ trợ.
Somteori và Hwaran đều là các nhân vật hỗ trợ, nhưng họ khuếch đại những thứ khác nhau. Tập trung mạnh vào một trong hai thường có nghĩa là giá trị của nhân vật kia sẽ giảm, điều này có nghĩa là các lựa chọn nâng cấp của bạn cũng bắt đầu quan trọng trong hướng đó. Trong khi đó, Shadowfoot và Molt đều gây sát thương theo những nhịp điệu khác nhau: một bên thưởng bạn khi bạn tạo điều kiện, bên kia trừng phạt bạn khi bạn bỏ qua đà tiến. Tập trung nâng cấp về một phía, bạn đang lặng lẽ xây dựng một lập luận về cách trận chơi nên cảm giác.
Điều này có nghĩa là, trong thực tế, một lượt chơi với hai nhân vật tấn công cùng tham gia vào một tuyến nâng cấp sẽ cảm giác hoàn toàn khác so với một lượt chơi mà bạn đã đầu tư vào một bảng hỗ trợ mạnh, cho phép một nhân vật tấn công mang lại hiệu quả cực lớn. Không gian các biến thể đã rất rộng, và chúng ta đang hướng tới 25 hoặc hơn người kế vị — do đó các sự kết hợp sẽ ngày càng tăng theo cấp số nhân.
Giữ cho các lựa chọn dễ đọc
Đây là nơi mà nhiều tựa roguelike im lặng đánh mất lớp cảm giác thoải mái khi không làm việc: chúng thêm vào độ phức tạp cho đến khi việc đọc bảng trở thành một công việc. Chúng tôi đã cố ý tránh điều này.
Mỗi lựa chọn nâng cấp phải được hiểu trong vòng ba giây. Nếu người chơi phải dừng chiến đấu tự động để giải mã xem lựa chọn đó thực sự làm gì, thì chúng tôi đã thất bại trong việc đảm bảo lớp thoải mái trong thiết kế.
Điều này có nghĩa là văn bản nâng cấp được viết để dễ quét, chứ không phải kỹ thuật đầy đủ. Nó cũng có nghĩa là chúng tôi giới hạn số lượng biến số đang hoạt động mà một đợt có thể đưa vào. Một hiệu ứng rơi xuống thay đổi Somteori phải dễ đọc so với những gì Somteori đang làm trên màn hình — người chơi có thể quan sát cô ấy làm việc, sau đó đọc đề xuất và cảm nhận được mối liên hệ.
Lớp cảm giác không làm việc là một lời hứa: bảng của bạn sẽ chiến đấu mà không cần bạn phải di chuột lên nó. Vi phạm lời hứa này thì sự đa dạng của roguelike sẽ bắt đầu cảm thấy giống như áp lực thay vì chiến lược. Chúng tôi muốn người chơi đưa ra những quyết định thực sự vào những thời điểm tự nhiên, sau đó ngả lưng lại và xem kế hoạch của họ được thực hiện.
Sự mất mát dạy bạn điều gì đó
Khi Bức tường sụp đổ — và điều này sẽ xảy ra — kết quả tốt nhất là bạn hiểu tại sao. Có thể bạn đã phân tán đầu tư nâng cấp quá mức và thiếu sát thương mạnh để dọn dẹp Thần cây hư hỏng trước khi nó lan sang các đợt còn lại. Có thể bạn đã quá phụ thuộc vào một người kế vị và sự suy giảm chậm của nấm bào tử thối đã xói mòn một lớp hỗ trợ mà bạn đã bỏ qua. Có thể Kẻ ăn thịt sự kết thúc đã đến và phơi bày giả định mà toàn bộ bảng của bạn được xây dựng trên.
Đó là trụ cột thiết kế thứ ba: một thất bại phải khiến bạn cảm giác bị đánh bại về chiến thuật, chứ không bao giờ là bị lừa. Kinh tế nâng cấp là sợi dây kết nối nguyên tắc này với gameplay — bởi vì nếu những lựa chọn của bạn tích lũy thành một thứ mạch lạc và bạn vẫn thua, trò chơi sẽ có điều gì đó muốn nói. Nếu những lựa chọn của bạn cảm giác ngẫu nhiên và bạn thua, trò chơi sẽ chỉ cảm giác không công bằng.
Chúng tôi vẫn đang điều chỉnh các trọng số, nhịp độ và các nhóm đề xuất. Nhưng hình dạng của hệ thống — một trận đấu bắt đầu hẹp, phát triển theo một hướng mạch lạc và thất bại hoặc thành công dựa trên việc bạn đọc được sự đàm phán đến đâu — là vững chắc. Chúng tôi tự hào về cảm giác khi nó ăn khớp.
Nếu bạn muốn theo dõi cùng chúng tôi khi tiến gần hơn đến ngày ra mắt, hãy theo dõi phần trò chơi.
Muốn biết khi nào game tiếp theo có thể chơi được? Nhận tin ra mắt →