Thiết kế Town Guardians: ba cột trụ của một tựa game RPG phòng thủ theo phong cách roguelike
29 tháng 6, 2026
Town Guardians là tựa game di động đầu tiên của chúng tôi — một tựa game phòng thủ theo phong cách roguelike sẽ ra mắt vào năm 2026. Trước khi tiết lộ nhiều hơn về nó, chúng tôi muốn bắt đầu nhật ký phát triển này bằng phần không bao giờ xuất hiện trong trailer: ba cốt lõi mà chúng tôi luôn quay lại mỗi khi phải đưa ra quyết định thiết kế khó khăn.
Cốt truyện, trong một dòng
Bạn tập hợp các Successors — những người kế thừa của các sinh vật thần thánh — và đứng vững trước Legion of Ruin tại Wall of Divine Beasts. Mỗi lần chơi là một trận bao vây. Mỗi đợt tấn công đều đặt ra câu hỏi im lặng: bạn còn đủ tường để đáp lại không?
Nghe có vẻ căng thẳng, và thực sự là vậy. Nhưng cảm giác mà chúng tôi đang hướng đến không phải là sự căng thẳng — đó là sự tự tin bình tĩnh khi xem đội ngũ bạn xây dựng hoàn thành nhiệm vụ của họ. Khoảng cách giữa sự thoải mái và áp lực chính là toàn bộ trò chơi.
Cột trụ 1 — Sự thoải mái khi không làm gì cũng đáng tin cậy
Các tựa game phòng thủ sống sót hay thất bại dựa trên việc trận chiến tự động cảm giác công bằng. Nếu hàng tiền tuyến sụp đổ ngay khi bạn quay đi, cam kết cốt lõi của thể loại sẽ bị phá vỡ. Vì vậy, quy tắc đầu tiên của chúng tôi là lớp phòng thủ tự động phải dễ hiểu: bạn nên có thể nhìn thoáng qua một trận đấu và hiểu tại sao nó đang diễn ra tốt hoặc tệ.
Điều này định hình mọi thứ phía sau. Somteori và Hwaran là những người hỗ trợ giữ vững hàng hậu phương; Shadowfoot và Molt là các nhân vật tấn công muốn có một bức tường để đứng sau. Khi bạn rời đi, đội ngũ sẽ thực hiện đúng kế hoạch bạn đã lập — không có xúc xắc ẩn, không có thất bại im lặng. Sự thoải mái không phải là sự vắng mặt của thách thức. Đó là niềm tin.
Cột trụ 2 — Các trận đấu roguelike không bao giờ lặp lại
Tiện nghi không có sự đa dạng sẽ trở thành một công việc, vì vậy cột trụ thứ hai sẽ thúc đẩy theo hướng ngược lại. Mỗi lần chạy sẽ remix lại nội dung: những Successors bạn chọn ra, những nâng cấp nào trong đợt xuất hiện, mối đe dọa nào đang đến gần.
Legion of Ruin thực hiện rất nhiều công việc đó. Một bức tường Rotten Spore Mushrooms là vấn đề về sự kiên nhẫn; một Corrupted Tree Spirit là vấn đề về độ ưu tiên; Unraveler Narak là vấn đề khiến bạn phải “tái suy nghĩ toàn bộ bàn cờ”. Vì các kẻ địch đặt ra những câu hỏi khác nhau, cùng một đội hình sẽ chơi khác nhau mỗi lần. Mục tiêu: không có hai lần tấn công nào cảm giác giống nhau, ngay cả khi bạn yêu thích những nhân vật đó.
Cột trụ 3 — Giữ vững bức tường
Cột trụ thứ ba là cột trụ về mặt cảm xúc. Bức tường không chỉ là thanh máu — đó là thứ bạn đang cố gắng bảo vệ. Chúng tôi muốn khoảnh khắc khi một đợt tấn công phá vỡ bức tường cảm thấy thật sự, và khoảnh khắc bạn vừa giữ vững cảm giác như là một điều xứng đáng.
Vì vậy, việc mất đất không bao giờ im lặng và cũng không bao giờ đột ngột. Bạn sẽ thấy nó đến, bạn có một quyết định cuối cùng, và đôi khi, nước đi thông minh là rút lui sạch sẽ để đón đợt tấn công tiếp theo một cách toàn diện. Một thất bại nên được hiểu là “Tôi đã bị tính toán kỹ hơn”, chứ không phải “trò chơi đã gian lận”. Việc giữ vững bức tường phải có ý nghĩa — điều đó có nghĩa là bạn phải có thể gần như mất nó.
Nếu không vui hoặc thực sự hữu ích, chúng tôi sẽ không đưa nó ra.
Đó là quy tắc lâu đời nhất của studio, và là cách giải quyết khi các cột trụ này xung đột với nhau. Nhẹ nhàng đến mức bạn có thể nhấc lên giữa các trạm xe buýt. Nhanh chóng đến mức một lần chạy tôn trọng thời gian của bạn. Vui vẻ đến mức bạn vẫn bắt đầu thêm một lần nữa dù sao.
Còn rất nhiều điều để chia sẻ — các nhân vật, nền kinh tế nâng cấp, cách điều chỉnh các đợt tấn công — và chúng tôi sẽ đi sâu vào tất cả những điều đó ở đây khi chúng tôi tiếp tục. Nếu bạn muốn biết thời điểm trò chơi có thể chơi được, phần trò chơi có một lời nhắc nhở chỉ cần nhấn một lần. Hẹn gặp bạn ở bức tường.
Muốn biết khi nào game tiếp theo có thể chơi được? Nhận tin ra mắt →