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웨이브 난이도 조정: '거의 지는' 느낌을 공정하게 만드는 방법

2026년 6월 29일

Town Guardians key art

런이 불공평하게 느껴지는 것은 끝났기 때문이 아닙니다. 예상치 못하게 끝났을 때 불공평하게 느껴집니다.

이게 우리가 Town Guardians에서 웨이브 난이도를 조정하면서 계속 되돌아오는 구분입니다. 때로는 신수의 성벽이 무너지는데, 이건 괜찮고 심지어 의도된 일입니다. 하지만 그럴 때 플레이어는 자신이 잘못 판단한 웨이브로 돌아가서 명확한 선을 그을 수 있어야 합니다. 자신을 속인 웨이브가 아니라, 자신이 잘못 판단한 웨이브 말입니다.

이게 우리가 만드는 세 번째 기둥이며, 우리는 이를 지지 구조로 여깁니다. 패배는 계획이 부족해서 느껴져야 하고, 결코 속았다고 느껴서는 안 됩니다.

압박은 숫자가 아니라 형태이다

개발 초기에 웨이브 난이도는 조절 가능한 다이얼처럼 느껴졌습니다. 더 높이 돌리면 더 어려워집니다. 하지만 “더 어려워진다”라는 말 자체는 플레이어가 더 빨리 패배하게 만든다는 뜻일 뿐, 흥미롭지 않습니다. 우리가 실제로 원하는 것은 의미 있는 압박입니다. 플레이어가 스스로의 조건에 따라 답을 할 수 있거나, 답하지 못하게 만드는 난이도입니다.

이게 바로 우리의 세 가지 적 아키타입이 단순히 위협 수준만 다른 것이 아니라, 각각 다른 종류의 난이도 질문을 나타내는 이유입니다.

썩은 포자 버섯은 인내심 문제입니다. 느리고 지속적이며, 초기 웨이브에서 너무 적극적으로 투자하는 플레이어를 처벌합니다. 이에 대해 불공평하다고 느껴지는 점은 전혀 없습니다. 자신이 뭘 하고 있는지 분명히 알 수 있습니다. 난이도는 이걸 어떻게 처리할지, 혹은 나중에 올 것들을 위해 자원을 얼마나 보류할지를 결정하는 것입니다. 이에 패배한 플레이어들은 보통 왜 그런지 정확히 알고 있습니다.

타락한 나무 정령은 우선순위 문제입니다. 이는 이걸 처리할 계승자는 누구이며, 이를 위해 무엇을 희생할지를 결정하게 만듭니다. 솜털이와 화란, 우리의 지원 쌍은 여기서 기본값이 아닌 신중한 선택이 됩니다. 난이도는 적 자체가 아니라, 벽의 다른 곳에서 생기는 기회비용입니다.

종언의 포식자 나락은 완전히 다른 것입니다. 이는 ‘보드 전체를 재고하는’ 문제입니다. 나락이 등장할 때, 어떤 영웅을 보내야 할지 고민하는 것이 아니라, 현재의 설정이 이 상황을 위해 설계되었는지조차 의심하게 됩니다. 이는 공정하게 느끼기 어려운 종류의 손실입니다. 왜냐하면 예고 없이 발밑이 갑자기 움직이는 듯한 느낌을 주기 때문입니다.

너무 많은 예고 없이 예고하기

나락은 공정성에 가장 많은 디자인 시간을 투자한 부분입니다. 나락이 등장하는 순간, 플레이어가 당황하게 느끼면 세 번째 기둥을 무너뜨린 것입니다. 그러나 나락을 너무 분명하게 예고해서 플레이어가 매번 쉽게 대비할 수 있게 하면, 로그라이크 요소가 완전히 사라집니다. 모든 빌드가 동일한 보수적인 대답으로 수렴하게 되기 때문입니다.

우리가 도달한 균형은 종류를 예고하는 것이지 구체적인 내용은 아닙니다. 플레이어는 웨이브마다 파멸의 군세의 구성이 변화하고 있다는 것을 읽을 수 있습니다. 가장 큰 압박이 도달하기 전에 패턴이 바뀌는 것입니다. 이는 정점에 도달하기 전에 플레이어에게 한 번 더 결정할 기회를 줍니다. 그들에게 해결책을 주는 것이 아니라, 다시 고민할 수 있는 순간을 제공하는 것입니다.

최고의 거의 실패는 놓친 것이 아니라, 플레이어가 네 번은 날카로운 선택을 하고 한 번은 느린 선택을 했으며, 그들이 그 중 어떤 선택이 문제였는지 정확히 알고 있는 런입니다.

이것이 우리에게 ‘깨끗한 철수’라는 말이 디자인 측면에서 어떤 의미인지 설명합니다. 계승자가 압도당하고 벽의 일부가 압력을 흡수하기 시작할 때, 이는 위치에 따른 결과로 느껴져야 하며, 무작위적인 스파이크가 아니어야 합니다. 플레이어는 결과에 적응할 수 있지만, 소음에는 적응할 수 없습니다.

공정성의 선을 지키다

Town Guardians의 로그라이크 구조는 각 웨이브 세트가 다르다는 것을 의미하며, 우리는 모든 가능한 조합을 수작업으로 조정할 수 없습니다. 하지만 우리가 할 수 있는 것은 각 적의 유형이 명확한 질문을 던지도록 하며, 위험이 도달하기 전에 가시적인 형태를 가진다는 점을 보장하고, 플레이어가 항상 적어도 하나의 의미 있는 결정을 남겨두도록 하는 것입니다. 런이 이미 끝나가고 있더라도 말입니다.

그것을 잘하면, 한 런을 잃는 것도 나쁘게 느껴지지 않습니다. 다시 시도할 이유처럼 느껴집니다.

우리는 여전히 이 작업에 깊이 몰두해 있으며, 각 플레이테스트 세션은 “거의”가 “불공정”으로 넘어가는 지점에 대해 우리에게 새로운 것을 가르쳐 줍니다. Town Guardians이 어디로 향하는지 보고 싶다면, 게임 섹션에서 우리가 만드는 것에 대해 더 알아보실 수 있습니다.


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