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Town Guardians의 업그레이드 경제: 복합적인 선택

2026년 6월 29일

Town Guardians key art

좋은 로그라이크 게임에서 한 번쯤 경험하는 순간이 있습니다. 더 이상 반응하는 대신, 방향을 정하게 되는 순간입니다. 충분한 업그레이드를 얻어 보드에 형태가 생기고, 방향이 정해지면 다음 웨이브 드롭은 복권처럼 느껴지기보다는 게임과의 대화처럼 느껴집니다. 이 순간이 바로 Town Guardians의 업그레이드 경제 시스템이 설계된 이유입니다.

각각의 런은 협상입니다

각각의 공격은 좁은 손으로 시작됩니다. 몇 개의 계승자, 겸손한 선택지의 집합, 그리고 뒤에 있는 벽. 웨이브가 지나가면 업그레이드 제안을 얻게 됩니다. 버프, 새로운 계승자 슬롯, 팀이 호흡하는 방식을 바꾸는 수동 능력들. 제안들은 무작위의 소음이 아닙니다. 이미 보드에 살아 있는 것들에 편향되어 있기 때문에, 게임은 항상 플레이어를 더 깊이 끌어들이는 방향으로 유도합니다.

핵심적인 긴장은 기회비용입니다. 그림자 발의 버스트 출력을 강화하는 업그레이드는 직관적입니다. 그녀는 더 강하게 공격하고, 적들이 더 빨리 죽습니다. 하지만 같은 선택은 화란의 지원 오라가 더 멀리 도달할 수 있는 선택지를 포기하는 것입니다. 두 가지 모두 가능한 선택지입니다. 어느 것이 옳은지 확실하지 않습니다. 올바른 선택은 어떤 적들이 오는지, 공격이 어느 정도 진행되었는지, 그리고 이미 어떤 선택에 헌신했는지에 따라 달라집니다.

그 협상이 바로 런입니다. 끝에 다다르는 벽이 무너지는 순간뿐 아니라, 그 길을 따라오는 모든 작은 갈림길들입니다.

계승자는 빌드의 뼈대입니다

출시된 네 가지 계승자 — 솜털이, 화란, 그림자 발, 몰트 — 는 단순한 데미지/지원 분할이 아닌 진정한 시너지 긴장감을 만들기 위해 설계되었습니다.

솜털이와 화란 모두 지원 캐릭터이지만, 다른 것들을 강화합니다. 한쪽에 더 무게를 주면 다른 쪽의 가치는 약화되며, 업그레이드 제안도 그 방향으로 중요하게 되기 시작합니다. 한편 그림자 발과 몰트 모두 다른 리듬으로 데미지를 입힙니다. 하나는 조건을 만드는 것을 보상하고, 다른 하나는 운동성을 무시하면 페널티를 줍니다. 한쪽으로 업그레이드를 쌓으면, 런이 어떻게 느껴져야 하는지에 대한 묵직한 논리를 조용히 구축하게 됩니다.

실제로 이는 두 딜러가 동일한 업그레이드 트랙에 투자하는 런이, 지원 중심의 보드에 투자하여 단일 딜러가 엄청난 부담을 지는 런과 전혀 다르다는 의미입니다. 이미 가능한 조합의 범위는 넓고, 우리는 25개 이상의 계승자로 이어질 것이므로, 조합의 수는 그에 따라 증가할 것입니다.

선택지를 읽기 쉬운 상태로 유지하기

여기서 많은 로그라이크 게임들이 무심코 휴식 시 편안함의 층을 잃는 경우가 많습니다. 그들은 복잡성을 쌓아가면서 보드를 읽는 것이 일이 되도록 만듭니다. 우리는 이에 대해 의도적으로 저항해 왔습니다.

모든 업그레이드 제안은 3초 이내에 이해할 수 있어야 합니다. 플레이어가 자동 전투를 일시 중지하고 선택지가 실제로 무엇을 하는지 해석해야 한다면, 우리는 디자인의 편안함 측면에서 실패한 것입니다.

이는 업그레이드 텍스트가 스캔 가능한 형식으로 작성되어야 한다는 의미이기도 합니다. 기술적으로 완전한 설명이 필요하지 않다는 뜻이기도 합니다. 또한, 단일 웨이브가 도입할 수 있는 활성 변수의 수를 제한해야 합니다. 솜털이를 수정하는 드롭이 화면에 현재 표시되고 있는 솜털이와 비교하여 읽기 쉬워야 합니다. 플레이어는 그녀가 어떻게 작동하는지를 관찰한 후 제안을 읽고, 그 연결을 느낄 수 있어야 합니다.

휴식 층은 약속입니다: 당신의 보드가 당신이 마우스를 올리지 않아도 전투를 수행합니다. 이 약속을 깨면 로그라이크의 다양성은 전략이 아니라 스트레스처럼 느껴지게 됩니다. 우리는 플레이어들이 자연스러운 중단 시점에서 진짜 결정을 내린 후, 뒤로 물러나 계획이 어떻게 펼쳐지는지를 보고 싶습니다.

손실은 당신에게 어떤 교훈을 줍니다

벽이 무너질 때 — 그리고 그럴 때가 반드시 옵니다 — 최선의 결과는 그 이유를 이해하는 것입니다. 당신이 업그레이드 투자에 너무 퍼뜨려서 타락한 나무 정령을 제거할 만한 스파이크 데미지가 부족해서, 그게 다음 웨이브로 이어지는 사태가 발생했을 수도 있습니다. 또는 당신이 한 가지 계승자에 너무 집중해서 썩은 포자 버섯의 느린 소모가 당신이 간과한 지원 층을 무너뜨렸을 수도 있습니다. 또는 종언의 포식자 나락이 나타나서 당신의 전체 보드가 기반으로 삼았던 가정을 드러냈을 수도 있습니다.

그것이 세 번째 디자인 원칙입니다: 패배는 계획이 부족한 느낌이 들어야 하며, 결코 속임수처럼 느껴서는 안 됩니다. 업그레이드 경제는 이 원칙을 게임플레이와 연결시키는 핵심 요소입니다. 선택이 일관된 결과로 이어졌는데도 패배한다면, 게임이 말하고자 하는 것이 있습니다. 선택이 무작위처럼 느껴지고 패배한다면, 게임은 불공정하게 느껴질 뿐입니다.

우리는 여전히 가중치, 진행 속도, 제공 풀을 조정하고 있습니다. 하지만 시스템의 구조 — 좁은 시작에서 일관된 방향으로 점점 확장되고, 협상을 얼마나 잘 읽는지에 따라 붕괴되거나 성공하는 런 —은 확고합니다. 이 시스템이 작동할 때 느끼는 감각에 대해 자랑스럽습니다.

런칭에 더 가까워질수록 우리와 함께 따라가고 싶으신다면, 게임 섹션에 주목해 주세요.


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