Estatísticas de Reflexos Globais
Estatísticas em tempo real e anonimizadas de testes de reflexos no GGReflex. Cada número abaixo é calculado com base em resultados reais de testes, com uma melhor pontuação por jogador por jogo, e atualiza-se continuamente. Não há coleta de dados de inscrição e nem rastreamento de indivíduos. Nada é ponderado ou ajustado para representar uma população: qualquer pessoa pode fazer os testes de qualquer lugar, então estes são os reflexos de quem apareceu. A amostra por trás de cada mediana é publicada mais abaixo, separada por país e por dispositivo, então uma figura que você citar pode ser citada com as pessoas de onde veio.
O que esta amostra contém
Escolha um teste para ver de onde vieram suas pontuações. Grupos com menos de 10 jogadores são contados nos totais, mas não listados separadamente, porque uma linha com duas pessoas não é uma estatística e é a única linha que poderia apontar para elas. As linhas são ordenadas por tamanho da amostra, não por pontuação: esta é uma descrição da amostra, não uma classificação de países.
Metodologia
As pontuações são medidas no lado do cliente usando cronômetros de alta resolução (performance.now()), com o relógio começando quando o estímulo é emitido e parando quando o navegador relata a entrada. Portanto, cada medição contém a latência de exibição e entrada do participante, bem como sua reação, e uma página da web não pode separar os dois. Não tentamos corrigi-la, e não citaremos uma figura para ela: não estamos cientes de uma estimativa publicada defensável do total de sobrecarga que um teste de navegador adiciona, e inventar uma seria contrário ao propósito desta página.
Os componentes que podem ser declarados exatamente são estes. Uma tela atualizando a 60 Hz redesenha a cada 16,7 ms, então um estímulo pronto no software pode esperar até um quadro para se tornar visível — cerca de metade de um quadro em média para um evento que pode ocorrer a qualquer momento. A 144 Hz esse pior caso cai para 6,9 ms. Um mouse com taxa de amostragem de 125 Hz pode manter uma entrada por até 8 ms antes de relatá-la; a 1000 Hz, cerca de 1 ms. A entrada por toque é mais lenta novamente. Essas figuras limitam parte da sobrecarga; elas não somam um total, e o restante — agendamento do navegador e compositor — não podemos quantificar honestamente.
A consequência prática é que essas distribuições são distribuições medidas na web. Elas são diretamente comparáveis entre si e com outros testes baseados em navegador, e elas são não comparáveis com instrumentação de laboratório, que relata números mais rápidos porque remove o hardware que o participante ainda está usando.
Antes da agregação, mantemos uma melhor pontuação por jogador e limitamos a taxa de envio por endereço. Nós não aplicamos um filtro de plausibilidade por teste, porque não temos um limite defensável para aplicar: a pontuação deixada por alguém que iniciou um teste de reação e se afastou está nesta amostra, assim como qualquer coisa produzida por um auto-clique. As medianas e os percentis acima são computados a partir de cada pontuação de qualquer forma — uma mediana mal é movida por um punhado de valores absurdos, razão pela qual esta página relata medianas em vez de médias, sempre com o número de jogadores por trás delas.
Onde a amostra permite, um teste é publicado uma vez por dispositivo em vez de uma vez no total, porque em alguns desses testes o dispositivo de entrada é uma parte grande do que está sendo medido. A velocidade de clique é o caso mais claro: em um instantâneo de agosto de 2026, a mediana em telas sensíveis ao toque foi de 17,2 cliques por segundo em 48 jogadores contra 7,2 em 136 em desktops, e 27 das 35 pontuações acima da mais rápida registrada de clique com um dedo vieram de dispositivos de toque. Nada está sendo enganado — uma tela sensível ao toque registra vários dedos ao mesmo tempo e um botão do mouse não, então os dois não são a mesma tarefa, e uma mediana que abrange ambos descreve ninguém. O mesmo efeito se aplica ao contrário em testes onde a latência de toque custa: naquele instantâneo, a mediana do tempo de reação foi de 262 ms em 226 jogadores no desktop contra 321 ms em 79 no mobile. Dividimos sempre que ambos os grupos atingem o piso de 20 jogadores, e nunca quando apenas um faz, pois um gráfico rotulado com um dispositivo enquanto os jogadores do outro estão ausentes enganaria mais do que a mistura que substituiu. Os números neste parágrafo são uma ilustração datada de por que dividimos; a divisão em tempo real para cada teste está nos cartões acima. Pontuações que chegaram sem um dispositivo registrado são contadas nas figuras combinadas e excluídas da divisão.
Dentro da figura do desktop, o mesmo aviso se aplica à técnica em vez do hardware. Jitter, butterfly e drag clicking são métodos estabelecidos para obter muito mais cliques por segundo de um mouse do que o clique comum, e este site publica guias sobre eles. Não registramos qual um jogador usou, e a partir de uma pontuação final um servidor não pode distinguir um clique de arrasto de um script, então a figura de velocidade de clique no desktop mistura técnicas da mesma forma que a figura combinada mistura dispositivos. Não removemos as pontuações rápidas com suspeita: não temos evidências que as distinguiriam, e excluir um clique de arrasto legítimo para limpar uma distribuição seria o mesmo tipo de honestidade silenciosa que esta página existe para evitar. É uma das razões por que cada figura aqui é uma mediana publicada com sua amostra, e nunca um máximo.
Os gráficos são um assunto separado, porque uma única reação de 38 segundos estica um eixo até nove jogadores em dez compartilharem duas barras. Portanto, cada gráfico é desenhado sobre os limites internos de Tukey — os quartis, estendidos por uma e meia vez a amplitude interquartil, e nunca além das pontuações realmente observadas — o que permite que a própria dispersão de cada teste decida onde seus outliers começam, em vez de nós nomearmos um limite que não podemos fontear. Pontuações além dos limites não são comprimidas nas barras finais; elas são excluídas do desenho e contadas abaixo dele, então cada gráfico afirma quantos jogadores ele não mostra. A dispersão completa do primeiro ao nonagésimo nono percentil permanece nas strings de citação abaixo e no JSON, onde nada é cortado de forma alguma.
Cite estes dados
Estas estatísticas agregadas estão livres para reutilização sob CC BY 4.0. A atribuição significa nomear "GGReflex Estatísticas de Reflexos Globais" e vincular de volta a esta página. Strings de citação prontas, a figura para o teste que você selecionou acima e o endpoint JSON estão no próximo painel. Para perguntas de pesquisa ou solicitações de dados, veja a página de contato.
Copiar uma citação
Preenchido com base nos dados em tempo real, incluindo a data da última atualização e o tamanho da amostra por trás do número. A estatística reutilizável é a agregada; pontuações e nomes individuais não fazem parte dos dados licenciados.
Perguntas frequentes
De onde vem esse dado?
Cada gráfico nesta página é calculado em tempo real com base em resultados anônimos de GGReflex enviados por jogadores reais de todo o mundo. Usamos a melhor pontuação de cada jogador por jogo, então uma pessoa não pode distorcer a distribuição jogando muitas vezes. Os testes estão abertos para qualquer pessoa e nada é ponderado, então a amostra é auto-selecionada em vez de representativa: sua composição por país e por dispositivo é publicada nesta página para que você veja o que está citando.
Como é medida a velocidade de reação?
No navegador, com cronômetros de alta resolução: o relógio começa quando o estímulo é emitido e para quando sua entrada é reportada. Sua latência de exibição e entrada estão dentro dessa medição e não podem ser subtraídas de dentro de uma página da web. Deliberadamente não citamos um número para o total de sobrecarga — nenhuma estimativa publicada defensável existe — mas as partes que podem ser declaradas exatamente estão na metodologia desta página, e são a razão pela qual os tempos medidos na web são mais lentos que os instrumentos de laboratório.
Posso citar ou reutilizar essas estatísticas?
Sim. As estatísticas agregadas podem ser citadas gratuitamente sob a licença CC BY 4.0, e o painel acima fornece strings prontos para APA e MLA, além de uma versão em uma linha do número com seu tamanho da amostra, tudo preenchido com base nos dados em tempo real. Link para esta página como fonte. As distribuições por jogo e a composição da amostra também estão disponíveis como JSON em pongvn.com/ggreflex/api/stats e /api/breakdown.