Globalne Statystyki Refleksu
Statystyki anonimowe z żywej sesji testów refleksu z GGReflex. Każda liczba poniżej została obliczona na podstawie rzeczywistych wyników testów, najlepszy wynik na grę i gracza, i aktualizuje się ciągle. Brak danych rejestracji i śledzenia indywidualnych. Nic nie jest wagowane ani dostosowywane, aby reprezentować populację: każdy może przeprowadzić test z każdego miejsca, więc te dane to refleksy tych, którzy przyszli. Próbka za każdym medianem jest opublikowana dalej na stronie, podzielona na kraje i urządzenia, więc cytowana liczba może być cytowana z ludziami, z których pochodzi.
Z czego składa się ta próbka
Wybierz test, aby zobaczyć, skąd pochodzą jego wyniki. Grupy mniejsze niż 10 graczy są uwzględniane w sumie, ale nie są oddzielnie wymieniane, ponieważ wiersz z dwoma osobami nie jest statystyką i jest jedynym wierszem, który mógłby wskazywać na nich. Wiersze są sortowane według wielkości próby, a nie według wyniku: to opis próby, a nie ranking krajów.
Metodologia
Wyniki są mierzone po stronie klienta za pomocą wysokiej rozdzielczości zegarów (performance.now()), z zegarem startującym, gdy zostanie wygenerowany podwzgórze, i kończącym, gdy przeglądarka zgłosi wejście. Każda miara zawiera więc opóźnienie wyświetlenia i wejścia uczestnika oraz ich reakcję, a strona internetowa nie może je oddzielić. Nie próbujemy poprawić tego i nie cytujemy liczby: nie jesteśmy świadomi opublikowanej, obiektywnej szacunku całkowitego narzutu, jaki dodaje test przeglądarki, a wymyślenie takiego szacunku zniszczyłoby cel tej strony.
Komponenty, które można dokładnie określić to następujące. Ekran odświeżający się z częstotliwością 60 Hz rysuje się co 16,7 ms, więc podwzgórze gotowe w oprogramowaniu może poczekać do jednego klatki, aby stać się widoczne — w przybliżeniu połowa klatki średnio dla zdarzenia, które może wystąpić w dowolnym momencie. Na 144 Hz ten najgorszy przypadek spada do 6,9 ms. Klawisz myszy z częstotliwością 125 Hz może utrzymać wejście przez maksymalnie 8 ms przed jego zgłoszeniem; na 1000 Hz to około 1 ms. Wejście dotykowe jest jeszcze wolniejsze. Te liczby ograniczają część narzutu; nie sumują się do całkowitego, a reszta — planowanie przeglądarki i kompozytora — nie da się obiektywnie określić.
Konsekwencją praktyczną jest to, że te rozkłady są rozkładami pomierzonymi w sieci. Są one bezpośrednio porównywalne ze sobą i z innymi testami opartymi na przeglądarkach, ale nie są porównywalne z pomiarami laboratoryjnymi, które raportują szybsze liczby, ponieważ usuwają sprzęt, który uczestnik nadal używa.
Przed agregacją zachowujemy jeden najlepszy wynik każdego gracza i ograniczamy częstotliwość przesyłania zgłoszeń na adres. Nie stosujemy filtru wiarygodności dla pojedynczych testów, ponieważ nie mamy uzasadnionego progu do zastosowania: wynik pozostawiony przez kogoś, kto rozpoczął test reakcji i odszedł, znajduje się w tej próbie, podobnie jak wynik wygenerowany przez autoclicker. Powyższe mediany i percentyle są i tak obliczane na podstawie każdego wyniku — kilkanaście absurdalnych wartości prawie nie zmienia mediany, dlatego ta strona podaje mediany zamiast średnich, zawsze wraz z liczbą stojących za nimi graczy.
Gdzie próbka to pozwala, test jest opublikowany raz na urządzenie zamiast raz ogólnie, ponieważ w niektórych z tych testów urządzenie wejściowe stanowi dużą część tego, co jest mierzone. Szybkość kliknięcia jest najbardziej wyraźnym przypadkiem: w migawce z sierpnia 2026 r. mediana na ekranach dotykowych wynosiła 17,2 kliknięć na sekundę wśród 48 graczy przeciwko 7,2 wśród 136 na komputerach stacjonarnych, a 27 z 35 wyników powyżej najszybszego zarejestrowanego kliknięcia jednym palcem pochodziło z urządzeń dotykowych. Nic nie jest oszukiwane – ekran dotykowy rejestruje kilka palców naraz, a przycisk myszy nie, więc te dwa zadania nie są takie same, a jedna mediana obejmująca obie opisuje nikogo. Taki sam efekt działa w drugą stronę na testach, w których opóźnienie dotyku kosztuje Cię: w tej migawce mediana czasu reakcji wynosiła 262 ms wśród 226 graczy na komputerze przeciwko 321 ms wśród 79 na telefonie. Dzielimy, gdy obie grupy osiągają dno 20 graczy, a nigdy, gdy tylko jedna to robi, ponieważ wykres oznaczony jednym urządzeniem, gdy gracze z drugiego brakuje, byłby mylący więcej niż to, co zastąpił. Liczby w tym akapicie są datowaną ilustracją tego, dlaczego dzielimy; bieżący podział dla każdego testu znajduje się na kartach powyżej. Wyniki, które przybyły bez zarejestrowanego urządzenia, są uwzględniane w wynikach łącznych i pomijane w podziale.
W ramach wyników komputerowych ten sam komentarz dotyczy techniki zamiast sprzętu. Wibracja, skrzydłowa i przesuwna kliknięcie są uznane sposoby uzyskania znacznie większej liczby kliknięć na sekundę z myszy niż zwykłe kliknięcie, a ta strona publikuje przewodniki dotyczące tych technik. Nie rejestrujemy, która technika została użyta przez gracza, a serwer nie może określić kliknięcia przesuwnego od skryptu na podstawie końcowego wyniku, więc liczba szybkości kliknięcia na komputerze miesza techniki w ten sam sposób, w jaki liczba łączna miesza urządzenia. Nie usuwamy szybkich wyników z podejrzeniem: nie mamy dowodów, które je oddzielą, a usunięcie legitymowanego klikacza przesuwnego, aby oczyścić rozkład, byłoby tym samym rodzajem cichej nieuczciwości, której ta strona ma na celu unikanie. Jest jedną z przyczyn, dla których każda liczba tutaj to mediana opublikowana z próbką, a nigdy maksimum.
Wykresy to oddzielna kwestia, ponieważ pojedynczy 38-sekundowy "reakcja" rozciąga oś do tego, aż 9 z 10 graczy dzieli dwie paski. Dlatego każdy wykres jest rysowany ponad wewnętrznymi granicami Tukeya – kwartylami, rozszerzonymi o jedną i pół razy zakres interkwartylowy, a nigdy poza wynikami rzeczywiście zaobserwowanymi – co pozwala każdemu testowi samodzielnie określić, gdzie zaczynają się jego odstające wartości zamiast nas określanie punktu cięcia, którego nie możemy uzasadnić. Wyniki poza granicami nie są wciśnięte do końcowych pasków; są pomijane w rysowaniu i liczcone pod nim, więc każdy wykres mówi, ile graczy nie pokazuje. Pełny rozstęp od pierwszego do 99. percentyla pozostaje w łańcuchach cytowania poniżej i w JSON, gdzie nic nie jest wcale obcinane.
Cytuj tę bazę danych
Te agregowane statystyki są darmowe do ponownego użycia na zasadach CC BY 4.0. Atrybutacja oznacza nazwanie "GGReflex Globalne Statystyki Refleksu" i linkowanie z powrotem do tej strony. Gotowe łańcuchy cytowania, liczba dla testu, który wybraliście powyżej, i punkt końcowy JSON są w następnym panelu. Dla pytań badawczych lub żądań danych zobacz stronę kontaktu.
Skopiuj cytowanie
Wypełnione na podstawie danych w czasie rzeczywistym, w tym daty ostatniego aktualizowania i liczby próbek, które stanowią podstawę tej liczby. Użyteczna statystyka to agregat; poszczególne wyniki i nazwiska nie są częścią danych z licencji.
Często zadawane pytania
Skąd pochodzą te dane?
Każdy wykres na tej stronie jest obliczany na żywo z anonimowych wyników testów GGReflex przesłanych przez prawdziwych graczy z całego świata. Używamy najlepszego wyniku każdego gracza na grę, więc jedna osoba nie może zniekształcić rozkładu poprzez wielokrotną grę. Testy są otwarte dla każdego i nic nie jest ważone, więc próba jest dobrowolna, a nie reprezentatywna: jej skład według kraju i urządzenia jest publikowany na tej stronie, dzięki czemu możesz zobaczyć, co cytujesz.
Jak mierzone jest czas reakcji?
W przeglądarce, z użyciem wysokiej rozdzielczości zegarów: zegar zaczyna się od momentu podania bodźca i zatrzymuje się, gdy Twoje wejście zostanie zgłoszone. Twoja opóźnienie wyświetlenia i wejścia są w tym pomiarze i nie można ich odjąć z wnętrza strony internetowej. Deliberately nie podajemy liczby całkowitego narzutu — nie ma opublikowanej obrończej szacunku — ale części, które można dokładnie określić, są opisane na tej stronie, i są one powodem, dla którego czas pomierzony w przeglądarce jest wolniejszy niż w laboratorium.
Czy mogę cytować lub ponownie wykorzystać te statystyki?
Tak. Agregowane statystyki można cytować za darmo pod licencją CC BY 4.0, a panel powyżej daje gotowe łańcuchy APA i MLA oraz wersję jednowierszową liczby z wielkością próby, wszystkie wypełnione z danych w czasie rzeczywistym. Odnies się do tej strony jako źródła. Rozkłady wyników według gry i skład próby są również dostępne jako JSON z pongvn.com/ggreflex/api/stats i /api/breakdown.