Globale Reflexstatistieken

 
Live statistieken worden geladen…

Live, anonieme statistieken van GGReflex reflex tests. Elke onderstaande getal is berekend op basis van echte testresultaten, één beste score per speler per spel, en wordt continu vernieuwd. Geen aanmeldgegevens en geen volgen van individuen. Niets is gewogen of aangepast om een populatie te vertegenwoordigen: iedereen kan de tests vanaf elk punt nemen, dus dit zijn de reflexen van wie er maar geweest zijn. Het voorbeeld achter elke mediaan wordt verderop op de pagina gepubliceerd, gescheiden per land en per apparaat, zodat een getal dat je citeert met de mensen die het opleverden kan worden geciteerd.

Wat dit voorbeeld bevat

Kies een test om te zien waar zijn scores vandaan komen. Groepen kleiner dan 10 spelers worden meegerekend in de totaalstatistieken, maar niet apart vermeld, omdat een rij met twee personen geen statistiek is en het de enige rij is die hen zou kunnen aangeven. Rijen zijn gerangschikt op steekproefgrootte, niet op score: dit is een beschrijving van de steekproef, niet een landenranking.

Loading…

Methodologie

Scores worden gemeten aan de clientkant met behulp van hoge-resolutie-timers (performance.now()), waarbij de klok begint wanneer de stimulans wordt gegeven en stopt wanneer de browser de invoer rapporteert. Elke meting bevat dus zowel de weergave- en invoerlatency van de deelnemer als hun reactie, en een webpagina kan de twee niet van elkaar scheiden. We proberen hier geen correctie voor en we zullen geen getal voor dit aspect citeren: we zijn niet op de hoogte van een verdedigbare gepubliceerde schatting van de totale overhead die een browser-test toevoegt, en het uitvinden van zo'n schatting zou het doel van deze pagina ondermijnen.

De componenten die kunnen exact worden vermeld zijn deze. Een scherm dat 60 Hz vernieuwt, tekent zich opnieuw elke 16,7 ms, dus een stimulans die gereed is in de software kan tot één frame wachten voordat het zichtbaar wordt — ongeveer de helft van een frame gemiddeld voor een gebeurtenis die op elk willekeurig moment kan voorkomen. Bij 144 Hz daalt het ergste geval tot 6,9 ms. Een muis die 125 Hz pollt, kan een invoer tot 8 ms vasthouden voordat het wordt gerapporteerd; bij 1000 Hz, ongeveer 1 ms. Touch-invoer is nog langzamer. Deze getallen beperken een deel van de overhead; ze vormen geen totaal en de rest — browser- en compositor-schedulering — kunnen we eerlijk niet kwantificeren.

De praktische gevolgen zijn dat deze verdelingen webgemeten verdelingen zijn. Ze zijn rechtstreeks met elkaar en met andere browsergebaseerde tests vergelijkbaar, en ze zijn niet vergelijkbaar met laboratoriuminstrumentatie, die snellere getallen rapporteert omdat het hardware verwijdert die de deelnemer nog steeds gebruikt.

Voordat de gegevens worden samengevoegd, behouden we één beste score per speler en beperken we de inzendingen per adres. We doen niet een plausibiliteitsfilter per test, omdat we geen verdedigbare drempel hebben om toe te passen: de score die achterblijft van iemand die een reactietest begon en wegliep, is in dit voorbeeld, evenals wat een automatische klikker produceerde. De mediaan en percentielen hierboven worden berekend op basis van elke score, omdat een mediaan nauwelijks verandert door een handjevol absurde waarden, waardoor deze pagina mediaan rapporteert in plaats van gemiddelden, altijd met het aantal spelers erachter.

Waar de steekproef dat toestaat, wordt een test een keer per apparaat gepubliceerd in plaats van een keer over het algemeen, omdat bij sommige van deze tests het invoerapparaat een groot deel van wat wordt gemeten is. Kliktemperatuur is de duidelijkste zaak: in een momentopname gemaakt in augustus 2026 was de mediaan op touchschermen 17,2 kliks per seconde over 48 spelers tegen 7,2 over 136 op desktops, en 27 van de 35 scores boven de snelste gemeten enkelvinger-klik waren afkomstig van touchapparaten. Niets wordt gefraudeerd — een touchscherm registreert meerdere vingers tegelijk en een muisknop niet, dus de twee zijn niet dezelfde taak, en één mediaan over beide beschrijft niemand. Hetzelfde effect werkt in de andere richting op tests waarbij touchlatency je kost: in die momentopname was de reactietijdmediaan 262 ms over 226 desktopspelers tegen 321 ms over 79 op mobiel. We splitsen wanneer beide groepen de 20-speler grens bereiken, en nooit wanneer slechts één doet, omdat een grafiek gelabeld met één apparaat terwijl de andere spelers ontbreken meer misleidt dan de mix die het vervangt. De cijfers in deze paragraaf zijn een gedateerde illustratie van waarom we splitsen; de live splitsing voor elke test staat op de kaarten hierboven. Scores die zonder apparaat geregistreerd zijn, worden meegerekend in de gecombineerde cijfers en worden uitgesloten van de splitsing.

Binnen de desktopfiguur geldt dezelfde waarschuwing, maar dan voor techniek in plaats van hardware. Jitter, butterfly en drag clicking zijn vastgestelde manieren om veel meer kliks per seconde uit een muis te krijgen dan normaal kliken, en deze site publiceert gidsen voor deze technieken. We registreren niet welke techniek een speler gebruikt, en vanaf een eindscore kan een server geen drag click onderscheiden van een script, dus de desktopkliktemperatuur mixt technieken net zoals de gecombineerde figuur apparaten mixt. We hebben de snelle scores niet verwijderd uit twijfel: we hebben geen bewijs dat dit zou onderscheiden, en het verwijderen van een legitieme drag-clicker om een verdeling op te schonen zou hetzelfde soort stilzwijgende onrechtvaardigheid zijn waarvoor deze pagina bestaat. Het is één van de redenen waarom elke figuur hier een mediaan is die gepubliceerd wordt met zijn steekproef, en nooit een maximum.

De grafieken zijn een aparte zaak, omdat een enkele 38-secundige "reactie" een as uitrekt tot negen van de tien spelers twee balken delen. Dus wordt elke grafiek getekend over Tukey's inner fences — de kwartieren, uitgebreid met een en een half keer de interkwartielafstand, en nooit verder dan de scores die daadwerkelijk zijn waargenomen — wat toestaat dat elke test zijn eigen spreiding bepaalt waar zijn uitschieters beginnen in plaats van dat wij een snede noemen die we niet kunnen verifiëren. Scores buiten de grenzen worden niet in de eindbalken geperst; ze worden uit de tekening gehouden en worden onder de tekening geteld, zodat elke grafiek aangeeft hoeveel spelers ze niet toont. De volledige spreiding van eerste tot negentigste percentiel blijft in de citaatteksten hieronder en in de JSON, waar niets ooit wordt afgesneden.

Citeer deze gegevens

Deze samengevoegde statistieken mogen gratis worden hergebruikt onder CC BY 4.0. Aanmelding betekent het noemen van "GGReflex Globale Reflexstatistieken" en het terugkoppelen naar deze pagina. Klaar te maken citaatteksten, het getal voor de test die je hierboven hebt geselecteerd, en de JSON-endpoint zijn in het volgende paneel. Voor onderzoeksvragen of gegevensverzoeken, zie de contactpagina.

Kopieer een citaat

Vervuld op basis van de live data, inclusief de datum van de laatste update en de steekproefgrootte achter het cijfer. De herbruikbare statistiek is de samenvoeging; individuele scores en namen zijn niet onderdeel van de gelicentieerde data.

Vaak gestelde vragen

Waar komt deze data vandaan?

Elke grafiek op deze pagina wordt live berekend op basis van anoniem gemeld GGReflex testresultaten van echte spelers wereldwijd. We gebruiken per speler de beste score per spel, dus één persoon kan de verdeling niet beïnvloeden door veel keer te spelen. De tests zijn open voor iedereen en niets is gewogen, dus de steekproef is zelfgeselecteerd in plaats van representatief: de samenstelling per land en per apparaat wordt op deze pagina gepubliceerd zodat je kunt zien waar je aan citeert.

Hoe wordt de reactietijd gemeten?

In de browser, met hoge-resolutie timers: de klok begint wanneer het stimulus wordt gegeven en stopt wanneer je invoer wordt gemeld. Je scherm- en invoervertraging zijn binnen die meting en kunnen niet worden afgetrokken vanuit een webpagina. We geven expres geen figuur voor de totale overhead aan — er bestaat geen verdedigbare publicatie-estimatie — maar de delen die exact kunnen worden vermeld staan op deze pagina's methode, en dat is de reden waarom webgemeten tijden langzamer lopen dan laboratoriuminstrumenten.

Mag ik deze statistieken citeren of hergebruiken?

Ja. De samengestelde statistieken mogen gratis worden geciteerd onder CC BY 4.0, en het panel hierboven geeft je gereedgemaakte APA- en MLA-teksten plus een enkelregelversie van het cijfer met de steekproefgrootte, alles gevuld op basis van de live data. Link naar deze pagina als bron. De per-spel verdelingen en de samenstelling van de steekproef zijn ook beschikbaar als JSON via pongvn.com/ggreflex/api/stats en /api/breakdown.

Voeg je score toe aan de data
▶ Neem de reactietijdtest