Statistiques globales des réflexes

 
Chargement des chiffres en direct…

Statistiques anonymisées en direct issues de GGReflex tests de réflexes. Chaque chiffre ci-dessous est calculé à partir des résultats réels des tests, un meilleur score par joueur par jeu, et se met à jour continuellement. Aucune donnée d’inscription et aucun suivi d’individus. Rien n’est pondéré ou ajusté pour représenter une population : tout le monde peut passer les tests depuis n’importe où, donc ce sont les réflexes de ceux qui se sont présentés. L’échantillon derrière chaque médiane est publié plus bas sur la page, détaillé par pays et par appareil, donc un chiffre que vous citez peut être cité avec les personnes qui l’ont fourni.

Ce que contient cet échantillon

Sélectionnez un test pour voir d’où proviennent ses scores. Les groupes contenant moins de 10 joueurs sont comptés dans les totaux mais ne sont pas listés séparément, car une ligne avec deux personnes ne constitue pas une statistique et c’est la seule ligne qui pourrait les identifier. Les lignes sont classées par taille de l’échantillon, et non par score : c’est une description de l’échantillon, et non un classement des pays.

Loading…

Méthodologie

Les scores sont mesurés côté client à l’aide de chronomètres à haute résolution (performance.now()), avec l’horloge démarant lorsqu’on envoie le stimulus et s’arrêtant lorsqu’on signale l’entrée dans le navigateur. Chaque mesure contient donc à la fois la latence d’affichage et d’entrée du participant ainsi que leur réaction, et une page web ne peut pas les séparer. Nous n’essayons pas de corriger cela, et nous ne citerons pas de chiffre à ce sujet : nous ne connaissons pas de publication fiable estimant le surcoût total qu’ajoute un test dans un navigateur, et inventer une telle estimation nuirait à l’objectif de cette page.

Les composantes que peuvent être énoncées exactement sont les suivantes. Un écran rafraîchissant à 60 Hz redessine toutes les 16,7 ms, donc un stimulus prêt dans le logiciel peut attendre jusqu’à un seul cadre pour devenir visible — environ la moitié d’un cadre en moyenne pour un événement pouvant survenir à tout moment. À 144 Hz, ce cas extrême tombe à 6,9 ms. Un clavier en train de sonder à 125 Hz peut garder une entrée jusqu’à 8 ms avant de la signaler ; à 1000 Hz, environ 1 ms. L’entrée tactile est encore plus lente. Ces chiffres bornent une partie du surcoût ; ils ne s’additionnent pas pour donner un total, et le reste — planification du navigateur et du compositeur — nous ne pouvons pas le quantifier honnêtement.

La conséquence pratique est que ces distributions sont des distributions mesurées sur le web. Elles sont directement comparables entre elles et avec d’autres tests basés sur le navigateur, mais elles ne sont pas comparables avec les instruments de laboratoire, qui rapportent des chiffres plus rapides car ils éliminent le matériel que le participant utilise toujours.

Avant l’agrégation, nous conservons un meilleur score par joueur et limitons les soumissions par adresse. Nous ne appliquons pas de filtre de plausibilité par test, car nous n’avons pas de seuil défendable à appliquer : le score laissé par quelqu’un qui a commencé un test de réflexe et s’est éloigné est dans cet échantillon, ainsi que ce que peut produire un auto-clic. Les médianes et les percentiles ci-dessus sont calculés à partir de chaque score — une médiane est à peine déplacée par une poignée de valeurs absurdes, c’est pourquoi cette page rapporte des médianes plutôt que des moyennes, toujours avec le nombre de joueurs derrière elles.

Lorsque l’échantillon le permet, un test est publié une fois par appareil plutôt qu’une fois au total, car sur certains de ces tests, l’appareil d’entrée est une grande partie de ce qui est mesuré. La vitesse de clic est le cas le plus clair : dans un instantané pris en août 2026, la médiane sur les écrans tactiles était de 17,2 clics par seconde sur 48 joueurs contre 7,2 sur 136 sur les ordinateurs, et 27 des 35 scores au-dessus du clic le plus rapide enregistré provenaient d’appareils tactiles. Rien n’est truqué — un écran tactile enregistre plusieurs doigts à la fois et un bouton de souris ne le fait pas, donc les deux ne sont pas les mêmes tâches, et une médiane couvrant les deux ne décrit personne. Le même effet s’applique dans l’autre sens sur les tests où la latence tactile vous coûte : dans cet instantané, la médiane du temps de réaction était de 262 ms sur 226 joueurs sur ordinateur contre 321 ms sur 79 sur mobile. Nous séparons les groupes dès que les deux atteignent le seuil de 20 joueurs, et jamais quand seul l’un le fait, car un graphique étiqueté avec un seul appareil alors que les joueurs de l’autre sont absents tromperait plus que le mélange qu’il remplace. Les chiffres de ce paragraphe sont une illustration datée de la raison pour laquelle nous séparons ; la séparation en direct pour chaque test se trouve sur les cartes ci-dessus. Les scores qui sont arrivés sans appareil enregistré sont comptés dans les chiffres combinés et exclus des séparations.

Dans le chiffre des ordinateurs, la même remarque s’applique à la technique plutôt qu’au matériel. Le jitter, le clic papillon et le clic de glissement sont des méthodes établies pour obtenir bien plus de clics par seconde d’une souris qu’avec un clic normal, et ce site publie des guides à ce sujet. Nous n’enregistrons pas laquelle une personne a utilisée, et à partir d’un score final, un serveur ne peut pas distinguer un clic de glissement d’un script, donc le chiffre de vitesse de clic sur ordinateur mélange les techniques de la même manière que le chiffre combiné mélange les appareils. Nous n’avons pas supprimé les scores rapides sur soupçon : nous n’avons aucune preuve qui permettrait de les distinguer, et supprimer un clic de glissement légitime pour nettoyer une distribution serait le même genre de malhonnêteté discrète que cette page existe pour éviter. C’est l’une des raisons pour lesquelles chaque chiffre ici est une médiane publiée avec son échantillon, et jamais un maximum.

Les graphiques sont un sujet à part, car un seul "réflexe" de 38 secondes étire un axe jusqu’à ce que neuf joueurs sur dix partagent deux barres. Donc chaque graphique est tracé sur les limites intérieures de Tukey — les quartiles, étendus d’une demi fois l’intervalle interquartile, et jamais au-delà des scores effectivement observés — ce qui permet à chaque test de décider par lui-même où commencent ses valeurs aberrantes plutôt que nous de nommer un seuil que nous ne pouvons pas justifier. Les scores au-delà des limites ne sont pas compressés dans les barres de fin ; ils sont exclus du tracé et comptés en dessous, donc chaque graphique indique combien de joueurs il ne montre pas. L’étendue complète de la première à la 99e percentile reste dans les chaînes de citation ci-dessous et dans le JSON, où rien n’est du tout tronqué.

Citer ces données

Ces statistiques agrégées sont libres de réutilisation sous CC BY 4.0. L’attribution signifie nommer "GGReflex Statistiques globales des réflexes" et lier à cette page. Des citations prêtes à l’emploi, le chiffre du test que vous avez sélectionné ci-dessus, et l’extrémité JSON se trouvent dans le panneau suivant. Pour des questions de recherche ou des demandes de données, consultez la page de contact.

Copier une citation

Remplis à partir des données en direct, y compris la date de dernière mise à jour et la taille de l’échantillon derrière le chiffre. La statistique réutilisable est l’agrégat ; les scores et noms individuels ne font pas partie des données licenciées.

Questions fréquemment posées

D’où provient cette donnée ?

Chaque graphique de cette page est calculé en direct à partir des résultats anonymisés de GGReflex soumis par des joueurs réels du monde entier. Nous utilisons le meilleur score de chaque joueur par jeu, donc une seule personne ne peut pas fausser la distribution en jouant plusieurs fois. Les tests sont ouverts à tous et rien n’est pondéré, donc l’échantillon est auto-sélectionné plutôt que représentatif : sa composition par pays et par appareil est publiée sur cette page afin que vous puissiez voir ce que vous citez.

Comment est mesuré le temps de réaction ?

Dans le navigateur, avec des chronomètres à haute résolution : l’horloge démarre lorsque le stimulus est émis et s’arrête lorsque votre entrée est signalée. Votre latence d’affichage et d’entrée sont incluses dans cette mesure et ne peuvent pas être soustraites depuis une page web. Nous ne citons délibérément pas de chiffre pour le total des surcoûts — aucune estimation publiée défendable n’existe — mais les parties qui peuvent être énoncées exactement sont sur la méthodologie de cette page, et ce sont la raison pour laquelle les temps mesurés via le web sont plus lents que les instruments de laboratoire.

Puis-je citer ou réutiliser ces statistiques ?

Oui. Les statistiques agrégées peuvent être citées librement sous la licence CC BY 4.0, et le panneau ci-dessus vous donne des chaînes prêtes à l’emploi en APA et MLA ainsi qu’une version en une ligne du chiffre avec sa taille d’échantillon, toutes remplies à partir des données en direct. Lien vers cette page comme source. Les distributions par jeu et la composition de l’échantillon sont également disponibles au format JSON depuis pongvn.com/ggreflex/api/stats et /api/breakdown.

Ajoutez votre score aux données
▶ Prendre le test de temps de réaction