إحصائيات الانعكاس العالمية

 
جارٍ تحميل الأرقام الحية…

إحصائيات حية ومجهولة الهوية من اختبارات GGReflex الانعكاس. كل عدد أدناه يتم حسابه من نتائج اختبارات حقيقية، أفضل نتيجة لكل لاعب لكل لعبة، ويتم تحديثها باستمرار. لا توجد بيانات تسجيل و لا تتبع للأفراد. لا يتم ترجيح أو تعديل أي شيء لتمثيل مجموعة سكانية أيضًا: أي شخص يمكنه أخذ الاختبارات من أي مكان، لذا هذه هي انعكاسات من يأتون. يتم نشر العينة التي تقع خلف كل متوسطة أدناه، مقسّمة حسب الدولة والجهاز، لذا يمكن الاقتباس من رقم مع تحديد الأشخاص الذين أتوا منه.

ما الذي تتألف منه هذه العينة

اختر اختبارًا لمعرفة من أين جاءت درجاته. يتم حساب المجموعات الأصغر من 10 لاعب في المجموعات الإجمالية ولكنها لا تُدرج بشكل منفصل، لأن صفًا يحتوي على شخصين فقط لا يُعتبر إحصائيًا، وهو الصف الوحيد الذي قد يشير إليهم. يتم ترتيب الصفوف حسب حجم العينة، وليس حسب الدرجة: هذا وصف للعينة، وليس ترتيبًا للدول.

Loading…

المنهجية

تُقاس الدرجات من جانب العميل باستخدام مؤقتات عالية الدقة (⁦performance.now()⁩)، حيث يبدأ العداد عند إصدار المحفز ويتوقف عندما يبلغ المتصفح المدخل. وبالتالي، يحتوي كل قياس على تأخير العرض والمدخل للمشارك بالإضافة إلى رد فعله، ولا يمكن لموقع ويب الفصل بين الاثنين. لا نحاول تصحيح ذلك، ولن نذكر رقمًا له: لا نعرف تقديرًا مقبولًا منشورًا للتكلفة الإجمالية التي يضيفها اختبار المتصفح، وابتكار واحد سيتعارض مع هدف هذه الصفحة.

العناصر التي يمكن تحديدها بدقة هي هذه. يعيد عرض 60 Hz رسمًا جديدًا كل 16.7 مللي ثانية، لذا يمكن أن ينتظر المحفز في البرنامج حتى يصبح مرئيًا حتى لفترة تصل إلى إطار واحد، أي حوالي نصف إطار في المتوسط لحدث يمكن أن يحدث في أي وقت. في 144 Hz، ينخفض أسوأ حالة إلى 6.9 مللي ثانية. يمكن أن يحتفظ الماوس الذي يُستفسر بسرعة 125 Hz بالمدخل حتى 8 مللي ثانية قبل الإبلاغ عنه؛ في 1000 Hz، حوالي 1 مللي ثانية. المدخلات باللمس أبطأ مرة أخرى. هذه الأرقام تحدد جزءًا من التكلفة؛ لا تجمع إلى إجمالي، والباقي - جدولة المتصفح والتركيب - لا يمكننا تحديدها بصراحة.

والنتيجة العملية هي أن هذه التوزيعات هي توزيعات مُقاسة عبر الويب. وهي قابلة للمقارنة مباشرة مع بعضها البعض ومع الاختبارات الأخرى المستندة إلى المتصفح، وهي ليست قابلة للمقارنة مع أجهزة المختبرات، والتي تسجل أرقامًا أسرع لأنها تزيل الأجهزة التي لا يزال المشارك يستخدمها.

قبل التجميع، نحتفظ بأفضل درجة لكل لاعب ونحد من الإرسالات لكل عنوان. لا نقوم بإضافة فلتر قابل للتطبيق لكل اختبار، لأننا لا نملك عتبة قابلة للتطبيق: الدرجة التي تركها شخص بدأ اختبار رد الفعل وغادر هي جزء من هذه العينة، وكذلك ما أنتجته أي آلة تلقائية. يتم حساب الوسيطات والنسب المئوية أعلاه من كل درجة على أي حال - لا يتحرك الوسيط كثيرًا بسبب عدد قليل من القيم غير المعقولة، وهذا هو السبب في أن هذه الصفحة تنشر الوسيطات بدلًا من المتوسطات دائمًا مع عدد اللاعبين وراءها.

عندما تسمح العينة بذلك، يتم نشر اختبار مرة واحدة لكل جهاز بدلًا من مرة واحدة فقط بشكل عام، لأن في بعض هذه الاختبارات، فإن جهاز المدخل هو جزء كبير مما يتم قياسه. سرعة النقر هي أوضح حالة: في لقطة مأخوذة في أغسطس 2026 كان الوسيط على الشاشات اللمسية 17.2 نقرة في الثانية عبر 48 لاعبًا مقابل 7.2 عبر 136 على الأجهزة المكتبية، وجاءت 27 من أصل 35 درجة أعلى من أسرع نقرة بسبابة واحدة من أجهزة لمسية. لا يتم التلاعب بأي شيء - تُسجل الشاشة اللمسية عدة أصابع في وقت واحد، بينما لا تفعل زر الماوس، لذا فإن المهمتين ليست نفس المهمة، ولا يمكن وصف أحد المجموعتين بشكل دقيق. نفس التأثير يعمل بالعكس في الاختبارات التي تؤثر فيها تأخير اللمس: في تلك اللقطة كان وسيط وقت رد الفعل 262 مللي ثانية عبر 226 لاعبًا على الأجهزة المكتبية مقابل 321 مللي ثانية عبر 79 على الهواتف المحمولة. نقسم عندما تصل كل المجموعتين إلى أرضية 20 لاعبًا، ولا نقسم أبدًا عندما تصل واحدة فقط، لأن مخططًا مسمى بجهاز واحد بينما يفتقر الجهاز الآخر إلى اللاعبين سيؤدي إلى خداع أكبر من المزيج الذي استبدله. الأرقام الواردة في هذه الفقرة هي توضيح مؤرخ لسبب التقسيم؛ والتقسيم المباشر لكل اختبار موجود على البطاقات أعلاه. تُحسب الدرجات التي وصلت دون تسجيل جهاز في الأرقام المجمعة وتُستبعد من التجزئة.

داخل رقم الأجهزة المكتبية، ينطبق نفس التحذير على التقنية بدلًا من الأجهزة. الاهتزاز، والقرص الجناح، والنقر بالجر هي طرق مثبتة للحصول على عدد أكبر من النقرات في الثانية من الماوس مقارنة بالقرص العادي، وتنشر هذه الصفحة دليلًا حولها. لا نسجل أي من هذه الطرق التي استخدمها اللاعب، ولا يمكن للخادم من الدرجة النهائية معرفة ما إذا كان النقر بالجر هو نقر يدوي أو ناتج عن نص، لذا فإن رقم سرعة النقر على الأجهزة المكتبية يخلط بين التقنيات بنفس الطريقة التي خلطت بها الأرقام المجمعة بين الأجهزة. لم نستبعد الدرجات السريعة بسبب المشتبه بها: لا نملك أدلة تميز بينها، وحذف نقر يدوي مقبول لتنظيف التوزيع سيكون نوعًا من الغش الصامت الذي تهدف هذه الصفحة إلى تجنبه. من الأسباب التي تجعل كل رقم هنا هو وسيط نُشر مع عينته، وليس أقصى قيمة.

الرسوم البيانية هي قضية منفصلة، لأن "رد الفعل" البالغ 38 ثانية يمتد المحور حتى يشارك تسعة لاعبين من عشرة في شريطين. لذا يتم رسم كل رسم بياني فوق الحدود الداخلية لطوق توكاي - الربعين، تم تمديدهما بمقدار 1.5 مرة من المدى الرباعي، ولا يتجاوز ذلك الأرقام الفعلية الملاحظة - مما يسمح لكل اختبار بتحديد مدى انتشاره بنفسه لتحديد بدء الاستثناءات بدلاً من أن نحدد حدًا لا يمكننا مصادرته. لا يتم ضغط الدرجات خارج الحدود في شريطين في النهاية؛ تُستبعد من الرسم وتُحسب تحته، لذا توضح كل رسمة عدد اللاعبين الذين لا تظهرهم. يظل نطاق الدرجات من الأول إلى ٪99 في سلسلة الاقتباسات أدناه وفي ملف ⁦JSON⁩، حيث لا يتم قص أي شيء على الإطلاق.

اقتبس هذه البيانات

هذه الإحصائيات المجمعة مجانية للاستخدام مرة أخرى تحت CC BY 4.0. الاقتباس يعني إعطاء الائتمان لـ "GGReflex إحصائيات الانعكاس العالمية" وربطها مرة أخرى إلى هذه الصفحة. سلسلة الاقتباس الجاهزة، الرقم الذي اخترته أعلاه، ومصدر JSON موجود في اللوحة التالية. للأسئلة البحثية أو طلبات البيانات، راجع صفحة اتصل بنا.

نسخ اقتباس

تم ملؤها من البيانات الحية، بما في ذلك التاريخ الذي تم تحديثها فيه وأحجام العينات التي تدعم الرقم. الإحصائيات القابلة لإعادة الاستخدام هي النتائج الجماعية؛ لا تدخل النتائج الفردية أو الأسماء ضمن البيانات المرخص بها.

الأسئلة الشائعة

من أين تأتي هذه البيانات؟

كل مخطط في هذه الصفحة يتم حسابه مباشرة من نتائج GGReflex المجهولة الهوية التي تم إرسالها من لاعبين حقيقيين من جميع أنحاء العالم. نستخدم أفضل نتيجة لكل لاعب في كل لعبة، لذا لا يمكن لشخص واحد أن يؤثر على التوزيع من خلال اللعب عدة مرات. هذه الاختبارات مفتوحة أمام الجميع ولا يتم ترجيح أي شيء، لذا فإن العينة هي اختيارية من قبل الأشخاص وليس تمثيلية: تُنشر مكونات العينة حسب الدولة والجهاز على هذه الصفحة حتى تتمكن من رؤية ما تنقله.

كيف يتم قياس وقت الاستجابة؟

في المتصفح، باستخدام مؤقتات عالية الدقة: يبدأ المؤقت عندما يتم إرسال المحفز ويتوقف عندما يتم الإبلاغ عن إدخالك. يتم قياس تأخير شاشتك وإدخالك ضمن هذه القياسات ولا يمكن تقليله من داخل صفحة الويب. نحن نتجنب عمدًا ذكر رقم للإجمالي الإضافي — لا توجد تقديرات نشرت يمكن الدفاع عنها — ولكن الأجزاء التي يمكن التعبير عنها بدقة موجودة في منهجية هذه الصفحة، وهي السبب في أن أوقات القياس عبر الويب أبطأ من أدوات المختبر.

هل يمكنني الاقتباس أو إعادة استخدام هذه الإحصائيات؟

نعم. الإحصائيات الجماعية مجانية للاقتباس تحت رخصة ⁦CC BY 4.0⁩، وقسم الأعلى يوفر لك سلاسل ⁦APA⁩ و⁦MLA⁩ جاهزة بالإضافة إلى إصدار مختصر للعدد مع حجم العينة، جميعها مملوءة من البيانات الحية. ربط هذه الصفحة كمصدر. تتوفر توزيعات كل لعبة ومكونات العينة أيضًا كـ ⁦JSON⁩ من ⁦pongvn.com/ggreflex/api/stats⁩ و⁦/api/breakdown⁩.

أضف درجتك إلى البيانات
▶ خذ اختبار وقت الاستجابة